Люди любят антиутопии. Так уж устроен человек – понимая невозможность создания идеального общества на современном этапе его развития, он с удовольствием наблюдает за тем, как под собственным весом гибнет построенная чужим умом модель этого самого безупречного социума.
Именно на этом выехал первый BioShock – Irrational Games, создав в своей основе просто очень хороший шутер, поместили его в такие условия, что он был обречён на звание иконы игровой индустрии. Подводный город, по архитектуре и убранству выполненный в вычурном стиле ар деко, мир, издевательским образом оппонирующий идеям рационального индивидуализма по Айн Рэнд, сюжет, коротко описываемый любимой фразой доктора Хауса из известного сериала («Все врут!») – Кен Левин и его команда показали, что шутер может одновременно быть и блокбастером, и произведением искусства.
Вознесение
В этом смысле BioShock Infinite – полноправный идейный наследник первой части и её истинное продолжение, а вовсе не коммерческий BioShock 2, созданный совершенно другими людьми.
На дворе 1912 год. Главный герой, которого зовут Букер ДеВитт – бывший детектив из агентства Пинкертона, а ныне – просто грязный тип, пропивающий и проигрывающий деньги. Он, в счёт уплаты своего долга, обязуется доставить неким личностям девушку по имени Элизабет из места, величаемого Колумбией. Приплыв к странному маяку на утлой лодчонке в компании, на первый взгляд, сдвинутой по фазе парочки, Букер попадает внутрь сооружения, садится в необычное кресло и… за несколько секунд возносится в небо, к парящему над облаками городу.
Абсолютно все дальнейшие события, происходящие с Букером ДеВиттом, кроме, разве что, встречи с той самой Элизабет – предмет тысячи и одного спойлера, за раскрытие которых нужно отправлять на урановые рудники. Если первый BioShock строился на обмане игрока, то сюжет Infinite сформулирован согласно принципу: «Важна каждая мелочь». От самого вступления и вплоть до финальных титров каждая сценка, каждый диалог и чуть ли не каждый плакат на стенке имеет первостепенное значение для понимания истории. Причём постигаешь истину ты исключительно под самый занавес, поражаясь тому, насколько искусно сценаристы маскировали ключевые и разъясняющие сюжет эпизоды под что-то смешное, непонятное и неважное. BioShock Infinite – одна из немногих игр, которые хочется пройти во второй раз сразу же после первого знакомства и в которой история и её развитие поначалу не прослеживается никак и лишь потом ты понимаешь, насколько всё было логично, цельно и прекрасно. На сегодняшний день никто, кроме Кена Левина, рассказывать так истории в шутерах не умеет.
Серебряный доллар
Точно также никто (за исключением, может быть, Valve), сейчас не умеет строить для шутеров миры, в которые безоговорочно веришь. Летающий город – идея не менее абсурдная, чем город подводный, но попав на светлые, залитые солнцем улицы Колумбии, представляющей идеализированный американский городок двадцатых годов XX века с лёгкой примесью стимпанка, понимаешь, что вполне вероятно, в какой-то параллельной вселенной, такой город вполне мог существовать. Особенно удивительным это кажется, если вспомнить, что игра сделана на Unreal Engine 3 – дряхлый движок благодаря стараниям художников и программистов выглядит безупречно и мало какая игра на том же графическом ядре может похвастать даже половиной того великолепия, что демонстрирует BioShock Infinite.
Irrational Games своей Колумбией и происходящими в ней событиями (которые одновременно напрямую связаны с сюжетом и, в тоже время, самостоятельны) аллегорически смогли показать современность – с её идеалами, оппозицией, обществом и сторонними наблюдателями. И пускай контекст абсолютно идентичен первой части, где промышленника и последователя объективизма Эндрю Райана заменили на религиозного самопровозглашённого пророка Захарию Комстока, а контрабандиста Френка Фонтейна – на лидера рабочего класса негритянку Дейзи Фитцрой – менее интересной перепетая на новый лад песня не становится.
Перекраска
Проблема у BioShock Infinite всего одна, но вполне серьёзная. Кен Левин бесподобный рассказчик и конструктор миров, но геймдизайнер из него очень и очень обычный. Коренных отличий и подвижек по сравнению с первой частью не сделано – плазмиды переименовали в vigors, «силы» (в локализации они названы «коктейлями»), ЕВУ заменили на соли, Больших Папочек заменили на шагающих роботов с ликом Джорджа Вашингтона, зовущихся тут «Патриотами», набор тоников для апгрейда показателей героя заменили на четыре слота под одежду и так далее. Те, кто играл в любой из BioShock, почувствуют себя как дома – вот они, Circus of Values, продающие патроны и аптечки, вон автоматы по улучшению оружия и коктейлей, а вон – охранные системы, по-прежнему поддающиеся зомбированию.
Элизабет, полноправно участвующая в бою, снабжающая игрока предметами первой необходимости прямо во время перестрелок и создающая в определённых местах пространства разрывы, чтобы извлечь оттуда охранную турель или лишний ящик с аптечками – единственное, что по-настоящему выглядит свежо и не притянуто за уши.
Распиаренный везде крюк, служащий для путешествий по местному монорельсу и ближнего боя – вещь скорее забавная, чем полезная. Да, смотреть на врагов свысока и пикировать им на голову весело, но гораздо проще всех перестрелять без акробатических извращений.
Шутка ли – на нормальном уровне сложности даже пользоваться местными плазмидами необязательно – гораздо проще выйти врагам навстречу, раздать всем по хэдшоту и продолжить своё путешествие. Благо теперь герой одарён энергетическим щитом, украденным из Halo. Это можно было бы простить, если бы стрельба в игре была реализована качественно и поставлена во главу угла. Увы - абсолютно всё оружие в игре пластиковое, неправдоподобное и из него банально неинтересно стрелять, что очень сильно контрастирует с детально проработанным окружающим миром. Оригинальный BioShock тоже не славился детально проработанными перестрелками, но там их некоторая вялость, неправдоподобность и неотёсанность компенсировались силой противников и по ролевому разнообразными способами их ликвидации. Каждая встреча с Большим Папочкой в оригинале всегда была испытанием на прочность и выносливость. В BioShock Infinite даже визит двух «Патриотов» в компании с кучей мелочёвки вызывает лишь ухмылку. Спасает разве что динамика – пускай враги дохнут относительно легко и быстро, зато их много и они тоже умеют кататься по рельсам и пользоваться ровно теми же и оружием, что и вы сами.
***
Очевидный претендент на звание «Игра года», потрясающий по своей самобытности шутер, поражающий своим экстраординарным миром и ошеломляющим сюжетом. Главное, что вы должны сделать, играя в BioShock Infinite – простить ему то, что он не настолько вычурен и богат по механике, как её предшественники. У меня, например, не получилось.
Мы благодарим компанию "1С - Софт-Клаб" и лично Максима Самойленко за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|
По моему он просто бредовый. Я большой любитель фантастики, но такую книжку не стал бы читать, как второсортную.
Такое ощущение, что у автора были идеи какие эффектные эпизоды можно включить в игру, и он как смог связал их в единую канву, используя нехитрые приемы параллельных вселенных и игры со временем.
Как шутер игра среднего качества, использование различных энергетиков никак не мотивировано геймплеем, также как и всяких других примочек.
Графика впечатляющая, но атмосфера какая-то неубедительная, как в комиксе, есть в ней какая-то неприятная лично для меня попсовость.
Музыкальное оформление на высоком уровне.