Казалось бы, куда уж проще: соединить в одном продукте игру и музыку в одинаковых пропорциях, сделав мелодии одной из самых, а то и самой важной частью процесса. Теоретически, таким образом можно привлечь как заядлых геймеров с тридцатилетним стажем и срывающимся с губ: «Игры уже не те, вот Elite, эту кучку мельтешащих фигурок, никому не превзойти!», так и меломанов, готовых получать новый опыт от прослушивания затертых до дыр и одряхлевших на виниловых пластинках композиций.
Банально эту идею использует (уже далеко не так прибыльно, как раньше) Guitar Hero, в котором и удовольствие-то базируется на гитаре и выкидывании козы, а не на уникальной игровой механике. Ведь так приятна иллюзия, будто это ты там подыгрываешь Metallica на сцене, а не они скачут трехмерными моделями в угоду тебе.
Совсем другое дело – Audiosurf. Гитары нет, барабаны украли, забыв прихватить отменный геймплей. Здесь выбранная мелодия (абсолютно любая, хоть аудиозапись лекции по сезонному разведению медведей-летунов в дальневосточных зоопарках) определяла ритм и сложность заезда. И именно на Audiosurf сегодняшний Beat Hazard похож больше всего. Если все же похож.
Да будет аккорд
Все начинается с выбора композиции, которая и станет основой всего последующего действа. Взять можно все что угодно, ибо игра предоставляет возможность самому выбрать трек из коллекции, хранимой на винчестере. Beat Hazard не смутит ничто: хоть вы ей последний шлягер Софии Ротару подкиньте. Главный вопрос – выдержите ли вы этот самый шлягер.
Ну вот, ваша «любимая» песня из репертуара несомненно потрясной группы «Ранетки» выбрана, и стартует сама Beat Hazard. Под ваш контроль попадает крошечный космический кораблик, смущенно озирающийся в страхе по сторонам и грызущий ногти. Управляется бедолага всего двумя стиками на геймпаде, один отвечает за перемещение, другой – за направление огня.
Все, что от судна и вас требуется – отстреливаться от отовсюду прущих врагов, жаждущих кораблик подорвать. Как раз таки мелодия определяет все: количество врагов, объемы пролетающего мимо космического мусора, силу и мощность ваших бортовых орудий, выпадающие бонусы, да чего уж там – даже задний фон.
Beat Hazard непостижимым образом настолько удачно удается подстраивать игровой процесс под мелодию, что в какой-то момент кажется, будто это кораблик своими действиями двигает композицию, а не та определяет все развитие действа.
То есть в начале мелодии, когда темпа еще толком нет и звучит вступление, у подопечного шаттла проблем не возникает, вокруг него только медленно курсирует какой-то космохлам, сбитый комками, а ни одного враждебного истребителя еще не видно. Космос на фоне просто черен с вкраплениями мелких звезд.
Но вот музыка набирает ритм, разогревается, и на сцену выползают первые, еще мелкие, вражины, пока даже не стреляющие. В соответствии с интенсивностью у бортовых орудий увеличивается мощность, вместо жалких белых точек, вылетающих из корабля в начале, сейчас из пушек шуруют сильные потоки плазмы, разрывающие противников в клочья. Из их поверженных тушек остовов выпадают первые бонусы. Призов всего два вида: повышающие громкость и урон пушек. Со вторыми все понятно, но насчет первых объяснюсь. Дело в том, что в начале уровня громкость намеренно занижена, что еще больше замедляет процесс. Но с бонусами она растет, усиливается, и, в конце концов, громыхает как асфальтоукладчик, летящий с обрыва.
Тем временем мелодия уже окончательно раскочегарилась, по экрану снуют толпы супостатов всех мастей, а в пиковой точке композиции сбоку выплывает большущий босс размером в половину экрана. Такие товарищи бывают просто большими и гигантскими, по ощущениям способными раздавить Лос-Анджелес, как слон муху. Игра ускоряется до невероятных скоростей.
Пару секунд назад здоровенный космический крейсер только подбирался к кораблику, а вот его ошметки приваливают врагов помельче. Бонусы поднимают громкость до предела, из орудий бьет натуральный плазменный бич, выжигающий все подряд. Ты официально прокачан, кораблик.
И была нота
Но увеличивающаяся соответственно интенсивности мелодии громкость – сущая мелочь по сравнению с картинкой, которая тоже зависит от музыки.
Космос очень чутко реагирует на любые нюансы и тонкости, проявляющиеся по ходу движения полоски проигрывания. Пытаясь визуально передать все особенности играющего на фоне произведения, космос пульсирует, меняет цвет, разражается молниями и потоками энергии, да и вообще сверкает так, что особо впечатлительным лучше не смотреть. Если хотите, это настоящий понос из цвета и его всполохов, который к тому же идеально заточен под ритм.
Действительно, Beat Hazard можно с легкостью использовать на больших и громких вечеринках, где света крайне мало, а плазменная панель диагональю в два метра висит под потолком. Если на этом экране будет Beat Hazard, все светоотражающие шары и лампы с цветными стеклами можно будет выбросить как глупую трату денег. Вместо них – дать любому геймпад, в то время как другие немедленно проникнуться силой затеи. Ибо полыхает потрясающе.
Естественно, очень многое зависит от музыки. Сразу скажу, что к классике или, скажем, ambient, лучше не подходить, дабы не наблюдать праздное шатание полутора врагов да еле заметное подмигивание космической бесконечности. Есть исключения, вроде «Кармен» Жоржа Бизе, но это именно что нетипичный случай, который, правда, очень неплохо себя проявляет.
Балом в Beat Hazard правит быстрая и ритмичная музыка, способная по полной раскачать действо на экране. Лучше всего подойдут электронные композиции, особенно техно и drum`n`bass. Именно в них игра раскрывается по максимуму, даруя самые сильные и мощные ощущения.
Но если электрическое «туц-туц» вам не импонирует, всегда можно обратиться к чему-то потяжелей вроде industrial metal или альтернативного рока. Мой фаворит – песня «mOBSCENE» исполнителя Marilyn Manson. За несчастных три минуты здесь успевает, только представьте, появиться четыре простых босса парами и аж три (!) огромных. Порой приходится вытворять такие пируэты и па на корабле, что стает сложно удержать геймпад.
Также отлично подойдут, например, KoЯn и Rammstein. У последних однозначно стоит попробовать песню «Ohne dich».
И была мелодия
Единственная проблема Beat Hazard имеет глобальный характер и очень туго устраняется. Она крайне быстро приедается. Через два-три часа, когда самые-самые композиции будут обыграны и первые восторги получены, у Beat Hazard нечего будет вам предложить. Здесь есть система званий и набора опыта, но она совершенно никого не волнует. А потому, дабы получить удовольствие и даже немного его продлить, поступите вот таким образом.
Начните играть на сложности Easy. В первые полчаса это будет отдушиной, потому как сразу свыкнуться со все же необычным управлением не выйдет. А так у вас будет такая возможность, причем без потери красочности и великолепия творящегося.
Как только геймпад перестанет выпадать из рук, переходите на Normal, где насыщенность увеличивается в разы, а уворачиваться от всех снующих туда-сюда супостатов порой стает действительно сложно.
После этого вам прямой путь на Hardcore и, если дотерпите, Insane (только для джедаев!). На такие переходы можно потратить часов пять, причем совсем без потери интереса. Правда, потом все равно надоест.
***
Зато для большой компании Beat Hazard будет подарком. Даже вдвоем, по очереди, играть очень весело, потому как смотреть за происходящим никак не менее весело, чем в нем участвовать.
Эмоции, которые эта игра дарует в свои лучшие минуты, очень трудно сравнивать с чем-то еще. Складывается ощущение, что мелодия – она не заранее записана, а здесь, на кончиках пальцев, и именно вы решаете, что будет дальше. И это вполне может быть сильней эмоций от некоторых игроблокбастеров.
Автор: Александр Макарович
|