Континенты ползают по раскалённой жиже, Солнце вот-вот станет красным гигантом, вода точит камень, а немецкие стратегии непрямого контроля по-прежнему существуют вне времени. Как в 1993 году нашей эры зародилась серия The Settlers, так и живут её стандарты наперекор всем тенденциям, маркетингу и всемирному терроризму: приоритет мирного развития экономики перед войнушкой, запутанные производственные цепочки и колонизация бесхозных земель. Спустя пять долгих лет идеи «Поселенцев» получили шикарное продолжение в Anno 1602, где акцент сместился в сторону экспансии и торговли с соседями.
Нет нужды подробно повествовать о размеренной жизни серии «Анно», в которой её не поджидали ни провалы, ни оглушительный успех, ни кардинальные изменения. Игра стала прочно ассоциироваться с эпохой Великих Географических Открытий. Пока Related Designs – разработчики последних трёх игр серии, и Blue Byte Software – отцы-основатели The Settlers, не решили сломать сложившийся стереотип об уютных немецких играх с избушками, дубравами и могучими рыцарями. Последнее их совместное творение называется Anno 2070.
Разговоры о погоде
Безобразное отношение гомо сапиенса к окружающей среде однажды-таки переполнило чашу терпения матушки-природы, и та, уподобившись библейскому Иегове, растопила полярные льды и опустила многие прибрежные регионы на дно морское. Океан отвоевал у материков сотни тысяч квадратных километров, забрав себе до кучи самые развитые центры цивилизации. Государства утратили своё ведущее значение, уступив пальму первенства международным корпорациям, завоевавшим место под солнцем благодаря катастрофе (об этих хапугах речь пойдёт позднее). Впрочем, прежние способы ведения бизнеса пошли на дно вместе с миллионами акционеров, потребителей и прочих угнетателей природы. Теперь самое доходное дело… колонизация новых земель. Новых старых земель, которые когда-то были никчёмны, а теперь стали идеальным местом для жизни.
Дальнейшие события рассказывать необязательно: кампания в Anno 2070 нужна для ознакомления с возможностями игры. Однако стоит обратить внимание на три фракции, которые станут нашими работодателями. Eden Initiative – стереотипные «зелёные»; S.A.A.T. (Scientific Academy for Advanced Technologies) двигают вперёд жалкие остатки науки и пытаются сохранить допотопные технологии. Настоящие допотопные, а не библейские. Global Trust не желает ни якшаться с флорой и фауной, ни трястись над пробирками и суперкомпьютерами: только сверхприбыли! Полноценного конфликта между корпорациями нет, но конкуренция – будь здоров.
За тремя зайцами
Основы игровой механики уцелели после всемирного потопа. Во вверенных нам водах – несколько островов, ждущих своих поселенцев. Мы создаём там и тут колонии, строим жилые комплексы, производственные здания. Оглядку нужно делать на население, которое постоянно что-то требует для полноценного существования.
И тут-то самое время вспомнить те самые корпорации. Островитяне делятся по профессиональному признаку: одни – «бизнес-рабочие», трудяги с ненормированным рабочим днём, задействованные в промышленности; другие - «эко-рабочие», предпочитающие сельское хозяйство и другие относительно безвредные для природы отрасли; третьи – «техно-рабочие», занятые исследованиями и инновациями, а также глубоководным строительством.
Так вот куда талантливые фрицы спрятали все новшества! Они их утопили, как и весь наш грешный мир, причём буквально. Впрочем, ничто не мешает нам спуститься туда же; яйцеголовые с удовольствием соберут на коленке компактную и скоростную субмарину, на которой надлежит прильнуть к дну морскому, построить там склад (как и на суше), жилые кварталы (красивые водонепроницаемые батискафоподобные дома), фермы морских водорослей (какая гадость ваша заливная…), ну и прочие полезные сооружения. Нефть тоже придётся выкачивать из глубинных скважин, однако пригодится она и на поверхности. Как говорится, деревня – городу, город – деревне: спускаем на дно стройматериалы и инструменты, подымаем маринованные водоросли и чёрное золото, без которого не обойдутся многие виды производства. Под водой кстати безумно красиво – однако наверху ненамного хуже.
По-прежнему предстоит водить целые флотилии торгашей, чтобы выйти в ноль и получить прибыль; с острова на остров, из своих закромов – в лапы корпорациям (которые представлены на картах в виде Ковчегов – здоровенных автономных кораблей с возможностью погружения).
Пожалуй, самый необычный игровой аспект – экологический ресурс. Каждое производственное здание уводит баланс в минус: чем больше дефицит, тем ниже эффективность промышленность и выше недовольство колонистов. Заядлый магнат сможет загнать окружающую среду в такую задницу, что работа на острове вообще встанет. Таким образом, разработчики заставляют игрока относится к экологии бережно: обычно же с природой в стратегиях не церемонятся из-за отсутствия значимых последствий (кроме, пожалуй, Civilization: пятна загрязнений на десятки клеток я запомню на всю жизнь, а уж возможность превратить планету в выжженную пустыню…). Для сохранения баланса придётся ограничивать себя в мощностях и обращаться за помощью к «эко-рабочим», чьи строения на порядок безопаснее для живности.
***
Пожалуй, самый большой риск при смене сеттинга состоял в том, что вместе с эпохой пороха и парусников потеряется неповторимый игропроцесс и уютная атмосфера. Как бы не так: в Anno 2070 можно, как и много лет назад в её предшественницах, зависнуть на несколько часов, осваивая обширный архипелаг. За технологиями будущего и сверкающими небоскрёбами прячется всё та же стратегия про отважных колонизаторов Нового Света. Помните музыку, которая звучала при основании нового города? Она никуда не делась.
Автор: Евгений Баранов
|