Игры о путешествиях во времени всегда интересовали геймеров, а проекты, в которых телепортация на несколько минут вперед или назад была основной фишкой, становились ожидаемыми. Можно вспомнить, к примеру, TimeShift, который оказался не так интересен, как обещали разработчики. Или Braid, где время имело огромное значение, и его не раз приходилось отматывать назад. Однако на рынке видеоигр не было ни одной стратегии о путешествиях во времени. А потому студия Hazardous Software выступила с проектом Achron, основанном именно на возвращении погибших и оставшихся в живых юнитов в прошлое, а если придется, то и в будущее.
Время лечит
Начинается игра как самая банальная стратегия – вы выделяете юнитов, обучаетесь базовым действиям, вроде «идти и стрелять», «прицелиться» или «атаковать». Движение от одной точки к другой сопровождается стычками с крошечными группами противников, а потери войска минимальны (если, конечно, делать все по инструкции). Зато чуть позднее игроку разрешат воспользоваться перемоткой времени, показав душераздирающую сцену уничтожения нескольких человечков и попросив спасти их.
В самом низу экрана есть шкала времени, благодаря которой и будут осуществляться перемещения. Игрок может выбрать отдельных юнитов и отправить их в прошлое/будущее, а может выделить всех и вернуть их на несколько минут назад. На первый взгляд, все очень просто, однако разработчики настолько увлеклись своей, без сомнения, оригинальной идеей, что совсем позабыли об игроках.
Сразу разобраться в местном интерфейсе и том, как он работает, невероятно сложно. Автору этих строк пришлось четыре раза перепроходить вторую миссию и столько же раз перечитывать всплывающие окошки с объяснениями. Пожалуй, одна из главных проблем Achron это огромное количество совершенно ненужного текста, в котором с трудом находишь что-то полезное. Описание одной горячей клавиши может сопровождаться еще десятью строчками «воды», что к плюсам игры не отнести.
Любовь к большому количеству текста разработчики доказывают и во время кат-сцен. Пропустить их никак нельзя, а длятся они не менее двух-трех минут. Причем сюжет не то чтобы очень увлекательный – есть три фракции, они воюют между собой, игрок берет на себя роль одной из них и пытается победить остальные две. Но кат-сцены это не какие-то красивые или хотя бы симпатичные ролики – просто экран становится темнее, а слева появляются изображения персонажей и их цитаты.
Но, возвращаясь к управлению временем, нельзя не отметить, что воплощение идеи получилось весьма неплохим. Конечно, реализовать такую задумку можно было в разы интереснее, однако не стоит забывать, что проектом занималась небольшая и малоопытная студия. Игрок видит, что противник выстроил серьезную оборону и за пару секунд весь ваш отряд был уничтожен при попытке наступления. Отматываем назад и ищем другой путь, а затем подходим к тем же врагам сзади и методично их убиваем. Это лишь самая банальная ситуация, которая может произойти в кампании (а она неприлично продолжительная и даже за пару вечеров до финала игрок не дойдет).
Внешне проект выглядит некрасиво – очень темные тона, сине-черная гамма и полное отсутствие внимания к деталям. Дизайн уровней по современным меркам чрезвычайно слаб – вот здесь ангар, здесь танк, здесь пара зданий. Наслаждаться внешним видом не получается при всем желании, так как происходящее на экране выглядит очень скудно и бедно. То же самое коснулось и юнитов – при ближайшем рассмотрении между разными членами отряда можно найти отличия, но когда они стоят друг с другом, они не различаются практически ни по каким параметрам. Из-за одинаковых цветов юниты смешиваются в «кашу», что сильно усложняет геймплей.
Назад в будущее
Еще одна существенная недоработка – неспособность юнитов самостоятельно находить обходные пути. Ваш отряд может столкнуться со стеной, вместо того, чтобы обойти какую-то площадку сзади и забраться на нее. Из-за этого происходят неприятные ситуации, когда игрок пытается направить отряд не в ту сторону и натыкается на чужих солдат, а пошел бы он в верном направлении – не потерял бы некоторых юнитов. И хотя перемотка времени в таких ситуациях спасает, это не отменяет того факта, что нахождение отрядом пути работает отвратительно.
Искусственный интеллект врагов не представляет собой ничего особенного – зачастую их поступки нелогичны и глупы, а тщательной обороне они предпочитают атаку в лоб. Если правильно руководить отрядом, стараясь не попасть под вражеский огонь, и понемногу отлавливать вражеских юнитов, можно без проблем пройти кампанию, которая ближе к концу становится зануднее и не привносит практически ничего кардинально нового. Сюжетная линия может занять пару десятков часов, с учетом многочисленных попыток понять, как здесь устроено управление временем и самим отрядом.
Отдельного упоминания стоит звуковое оформление. Музыкальное сопровождение пустое и незапоминающееся, а диалоги вызывают противоречивые чувства. С одной стороны, все реплики персонажей во время кат-сцен и непосредственно миссий озвучены, на все это явно было потрачено немало времени. Но все фразы зачитываются монотонно и скучно, причем к голосам не применено никаких эффектов. Немного помех, чуточку эха – и погружение в игру было бы посильнее, даже несмотря на невзрачную картинку. Но несколько молодых людей просто проговаривали свои слова в микрофон, исключив все эмоции и пренебрегая применением эффектов.
При желании можно посетить мультиплеер, который является одной из основных особенностей Achron. К сожалению, все минусы, замеченные еще в сингле, будут явно заметны и в онлайне. Однако мультиплеерная стратегия с возможностью управлять временем определенно достойна внимания. Несмотря на то, что реализация могла быть поинтереснее, совершать ошибки и исправлять их, обманывая соперника, весьма увлекательно.
***
Achron создавалась несколько лет, и наверняка многие геймплейные элементы были убраны в угоду такой составляющей, как перемотка времени. Увлекшись этой оригинальной идеей, создатели совсем позабыли о тех деталях, без которых современные стратегии не могут существовать. Хардкорные RTS-поклонники, без сомнения, оценят этот проект, так как найдут в нем для себя что-то новое. Остальные же могут попытаться разобраться в Achron и, если это у них получится, могут даже увлечься и надолго засесть в мультиплеере. Но, как бы ни было грустно это писать, кроме идеи здесь мало что достойно внимания.
Автор: Алексей Лихачев
|