Игра под банальным, как второсортный B-movie боевик из 90-х, названием X-COM: UFO Defense вышла аж в 1994-м году, то есть 18 лет назад. Страшно представить, но большинство современных юных геймеров тогда существовали разве что в прожектах на будущее их родителей.
Феномен X-COM в его современном толковании понять довольно сложно. Внешне игра очень устарела, и не обращать на это внимание смогут разве что прожженные годами игры в Elite гики. Но при этом IGN два раза, в 2007-м и 2009-м, называла UFO Defense лучшей игрой на РС всех времен. Согласитесь, внушает.
В этом году нас ждет ремейк стародавней X-COM (про всевозможные дополнения даже не думайте вспоминать), который половина игровых СМИ заочно окрестила чуть ли не игрой года.
Давайте разберемся, с чего же все начиналось.
Смотри, тарелка летит!
Как уже было сказано, оригинальная X-COM вышла в далеком 1994-м году. Ее действие разворачивалось в 1999-м, то есть спустя 5 лет. Сюжет был прост, если не сказать примитивен: над многострадальным человечеством нависла угроза быть уничтоженным инопланетными захватчиками, которые еще и верхом на НЛО. Дабы предотвратить страшную угрозу, правительства всего мира решили учредить тайную организацию X-COM, которая будет с инопланетной заразой бороться. Какова ваша роль? Правильно, вы в этой конторе директор.
Жанр игры определить очень сложно. Не потому, что он какой-то очень оригинальный, а из-за того, что на самом деле их здесь целых три.
Начиналось все с глобальной стратегии. Перед вами крутили нашу прекрасную голубую планету и сообщали всевозможные разведданные касательно околоземного космического пространства. Здесь же вы могли размещать свои подземные базы, устраивая их в любой точке планеты.
На базах игрок сталкивался с экономикой. По сути, вот эти вот закопанные в землю бункера – аналог корабля “Гиперион” из StarCraft 2. Здесь можно было изучать всевозможные инопланетные технологии, улучшать характеристики бойцов, увеличивать площадь базы, пристраивая новые комнаты, и т.д. и т.п. Правильно руководить базами было очень важно, потому что правильное использование их бонусов очень часто определяло исход боев.
Как только посланные вами спутники засекали летающую тарелку – стоило отправить к ней истребители и как можно быстрее сбить.
После крушения в дело вступает тактика: к месту аварии направлялась ваша группа бойцов и пыталась все зачистить. Бои в X-COM было пошаговые: у ваших бойцов было некое количество особых time units, которые надо было использовать на перемещения, стрельбу, применение способностей и тому подобное. Простор для тактических изысканий был настолько огромен, что даже Наполеон сошел бы с ума от врученных ему на руки возможностей, а бойцы, по ходу дела прокачиваясь, обрастали все новые мускулами способностей. Из-за этого терять хорошо обученных солдат было крайне нежелательно, потому что заново тренировать новичков – дело глупое и бестолковое.
X-COM была очень жесткой игрой, которая редко прощала ошибки. В нее действительно надо было учиться играть, ибо дилетанты здесь быстро начинали проигрывать по всем фронтам, не понимая, как вообще можно сдержать инопланетную заразу. С одной стороны, благодаря смеси трех жанров здесь никогда не было скучно, с другой – всевозможные варианты развития событий давали чувство реального (и пьянящего!) контроля над ситуацией. Как в такое не влюбиться? Люди влюбились: даже сейчас в интернете можно найти лирические рассказы о том, как поросший мхом фанат в 147-й раз находит головной мозг инопланетян на Марсе. К слову, в концовке игра еще и очень умело обыгрывала игру светотени на снимках американского корабля «Викинг-1», который делал фотографии красной планеты. Дело в том, что на картинках было четко видно, что ландшафт Марса формирует несколько пирамид и даже огромное человеческое лицо. В 1976-м это было поводом для множества оккультных фантазий, и Х-СОМ с готовностью этим воспользовалась.
Ты вернулась!
Enemy Unknown – это та же похлебка, только с поправкой на лень и бездумность геймеров ХХI-го столетия. Разработчики что-то там талдычат о «переизобретении» классики, но по сути-то понятно, что в такую суровую вещь как Х-СОМ 1994-го года сейчас будут играть лишь немногочисленные гики.
Первейшее изменение – графика, это очевидно. Старая, как галстук вашего прадеда, изометрия понуро поплелась в небытие, и теперь всем правит чуть менее старое 3D. Камеру можно крутить, приближать-отдалять, заглядывать под юбки женским персонажам и тому подобное. Однозначный плюс – разработчики заготовили огромную кучу всевозможных анимаций атак, благодаря чему бои смотрятся ярко и сочно. Например, при выстреле из снайперской винтовки в бочку добрый скрипт покажет, как пуля летит через полкарты, как приклад оружия с силой бьет по плечу бойца, как взрывается неудачливый сосуд с горючим и т.д. Анимационные вставки превращают тактические бои в некоторое подобие кинобоевика, с непременными и яркими выбиваниями дверей ногой, перебежками между укрытиями, кровью и кишками раненых, холодным потом и пустыми обоймами.
Чтобы разбалованные головешки играющего населения не слишком корпели над циферками time units, теперь у бойцов просто есть определенный набор действий, безо всяких там очков. Скажем, вы можете приказать подопечному куску мяса перебежать к другому укрытию и перезарядить винтовку, или выстрелить и отступить, бросить гранату или просто убежать на другой конец карты. Не сказать, что это очень сильно уменьшает простор для маневра, но свободы у игрока теперь явно меньше.
Основа же у Х-СОМ осталась та же. Вы все также запускаете спутники на глобальной карте, отслеживаете инопланетные летающие посудины, сбиваете их истребителями, а потом добиваете оставшихся на земле. Правда, теперь тыкнуть базу где-угодно на планете не удастся – вместе этого позволяют выбирать лишь континент. Каждый кусок суши обладает своими плюсами: в Африке очень много ресурсов, а в Северной Америке, например, легче всего строить воздушный флот.
Будет у нас и драма, связанная с выбором места, куда стоит послать группу зачистки. Представьте ситуацию: ваша разведка обнаружила инопланетян в Намибии, Чили и Ростове-на-Дону. В Намибии и Ростове ничего особенного, а вот в Чили, по разговорам, творится что-то очень серьезное. Сначала есть соблазн не ехать в лапы к южноамериканским пришельцам, но потом правительство Чили напоминает вам, что в прошлый раз, когда у них разбойничали гости из космоса, вы им отказали. Если проигнорируете их просьбу о помощи и в этот раз – страна прекратит финансировать вашу контору, а уменьшение дохода – это плохо.
***
Главный вопрос сейчас – это то, насколько Enemy Unknown 2012-го года сможет соответствовать славному имени Х-СОМ. Никто не против каких-то изменений или упрощений, ведь со времен выхода оригинала прошла целая жизнь, и выросло поколение игроков, которое в 1994-м думало только о том, как бы не напрудить в штаны.
Главное – это, как ни странно, атмосфера. Атмосфера полного контроля над происходящим, чувство, что одна ошибка может стоить всей игры, ощущение напряженной тактической работы головой. Если это никуда не исчезнет – игра года у нас есть.
P.S. С другой стороны, спасибо, что из Х-СОМ хотя бы не сделали коридорный шутер про отстрел большеголовых пришельцев. Могли ведь.
Автор: Александр Макарович
|
Интересно, какая будет статья после выхода.
Вчера смотрел стримы и ловил себя на мысли, что это не x-com, как бы не заливались соловьями журналисты. Это реймик Incubation. Просто использовали более известный бренд.
Жаль, я ждал старый x-com.