Забыли пароль?     Регистрация
Главная
Энциклопедия игр
Игровые новости
Купить игры
Статьи
Рецензии
Превью
Прохождение игр
Коды к играм
Файлы
Демо-версии
Патчи
Трейнеры
Save файлы
Скриншоты
Скачать мини-игры
Поиск игр
Случайная игра
Frankenstein: Through the Eyes of the Monster

Прохождение для игры

Nancy Drew: Phantom of Venice, The


Нэнси Дрю: Призрак Венеции


Данные по игре
Название: Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Название в России: Нэнси Дрю: Призрак Венеции
Разработчик: Her Interactive
Издатель: Her Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 11 июля 2008 года
Дата выхода в России: 3 июля 2008 года
Статус: Вышла
Жанр: Quest/Adventure
Мультиплеер: Отсутствует
Системные требования: Процессор 1 ГГц; ОЗУ: 128 мб; видеокарта с 64 мб памяти; HDD: 1,2 гб
Похожие игры: Limbo of the Lost, LEGO Indiana Jones: The Original Adventures, Experiment, The
Официальный сайт игры: Перейти
Купить игру: на CD и DVD дисках

Прохождение

Начинается расследование в доме Нэнси, у ее рабочего стола. Здесь можно изучить книгу для детектива – своеобразный tutorial, почитать досье Нэнси (если вы не играли в предыдущие части или играли не во все, то рекомендую изучить), полистать папку с материалами текущего дела. Итальянский разговорник возьмите с собой – пригодится. По окончании исследования обучающей книги, кликните на билет.

Итак, мы в Венеции. На комоде возле подсвечника можно посмотреть несколько открыток и фотографию вашей соседки по комнате. На столике под зеркалом лежит путеводитель по Венеции. В шкафу одежда (не перепутайте свой шкаф со шкафом Хелены), а в ванной комнате – ванна. Можете помыться перед тяжелым трудовым днем. С балкона открывается совершенно отвратительный вид на заброшенные какие-то здания. Больше в комнате делать нечего. Выходите в коридор.

Там две двери – одна закрыта, вторая приведет к разговору с Колином. На одном столике можно почитать много текста на немецком, на втором – поесть конфет. В разговоре Колин предложит посмотреть некоторые образцы элементов мозаики. Можете прекратить, когда надоест. В конце беседы он скажет, что вам пришло письмо, и что ждет оно на столике снаружи.

Выходим через дверь напротив рабочего места Колина. Там небольшая терраса. Можете поговорить с владелицей гостиницы. По окончании беседы вернитесь в коридор и пройдите на этот раз в правую дверь.

Столкнувшись с Хеленой, поднимите ее письма и посмотрите бумаги на столе. В письме вложена карточка – достаньте ее.

Рядом – выход на улицу, однако мы еще не закончили всех дел в палаццо. Вернитесь в свою комнату. Зазвонит телефон. После разговора, выходите в коридор и поговорите с Хеленой.

Теперь можно идти к выходу из палаццо и отправляться к банкомату на пьяцца Сан-Марко.

На карте все просто:

• черные линии означают пешую прогулку;

• синие – придется оплатить услуги гондольера;

• красные линии – регулярные бесплатные рейсы на лодках.

Добираться необходимо не сразу в конечно место, а, выбрав маршрут к нему, следовать от остановки до остановки. Сан-Марко находится справа внизу.

По прибытии нажмите на waypoint еще раз для загрузки карты.

Сперва наведаемся в банк – это слева. Почитайте информацию, заберите из специального кармана, открывающегося по нажатию клавиши «Досье», бинокль и коммуникатор.

Возле двери в банк есть автомат по продаже корма для птиц. 5 евро не жалко для голодающих пернатых.

В книжной лавке купите журнал про детективов (второй слева на второй сверху полке), EuroWelt (четвертый слева на третьей сверху полке) и немецкий словарь (самая нижняя полка). Прочитать EuroWelt можно применив на его открытую страницу немецкий словарь.

Возвращаемся обратно в палаццо Наскоста. Идем на террасу и применяем бинокль на здании с красной надписью напротив. Реплика в диалоге значения не имеет. После беседы со связным отправляемся на кампо Санта Мария Формоза.

Откройте коммуникатор. Там, в разделе «почта» можно посмотреть, как выглядит жучок и где его примерное местоположение. Заходим в магазин.

Жучок лежит возле обувной коробки (смотрите скриншот) – маленькая зеленая точка. Если не успели и жучок самоуничтожился, вторая попытка будет на станции Риалто Маркет.

Идем к зданию напротив гостиницы – кампо дель Фрари. Когда окажетесь перед дверью нужного вам офиса, выяснится, что замок закрыт, и его необходимо взломать.

О взломе можно прочитать в купленном вами журнале для детективов. Отмычку можно взять в гостинице, в вашем номере. В шкафу, где мы выбирали одежду есть сумочка, в ней шпилька. Возвращаемся к двери в офис.

Применяем шпильки на замок. Единого Решения этой головоломки не существует – закономерности движения штифтов каждый раз разные. Ваша цель – привести их все в одинаковое положение, когда коричневая и серая их часть находятся по разные стороны от черно полосы в замке.

Попав внутрь, пройдите к птице на подоконнике. Положите перед ней сначала жучок, затем насыпьте поверх него зерен. Отойдите от окна. Сработает сигнал коммуникатора. Недолго думая, прячемся в шкафу.

Когда Фанго очистит помещение от своего присутствия, толкните дверь шкафа. Плакат с масками отклеится. Прилепите го на место, а заодно изучите маски и их названия. Некоторые зачеркнуты. Хм…

На столе лежит бумажка с изображениями конфет и их названиями. С другой стороны стола стоит открытый ноутбук. В качестве пароля введите II Capitano – название соответствующей изображению маски. В шахматы поиграть не получится, полазить в Интернете – тоже. Зато можно изучить содержимое корзины (судя по ее значку, версия операционной системы – Windows95, не иначе).

Содержимое писем с шахматными партиями довольно любопытно. Для чтения писем на итальянском, используйте словарь.

Возле окна стоит картотека. Во втором сверху ящике второго слева ряда какая-то странная заводная безделушка.

В таком же ящике второго слева ряда – очки с глазами, а в одном из нижних ящиков крайнего левого ряда – плюшевая игрушка. Любопытные наклонности у обладателя этих предметов…

Можно также изучить дипломы на стене напротив окна (пользуйтесь словарем), игрушку на полке в углу (внизу написаны ноты) и туристические буклеты на комоде возле входа. Больше здесь делать нечего.

Глядя на карту, откройте коммуникатор и выберите слежку. Ближайшая станция в том направлении – кампо Санта Маргенита. Следуйте туда.

Начинайте перебирать голубей. После n-нной попытки стая улетит. Следуйте за ней по коммуникатору.

Наш голубь имеет кое-какие приметы для облегчения поиска: зеленая голова, одна полоска на туловище и желтые лапы. Сняв с его лапки письмо, поговорите со связным.

На кампо Санта Маргарита осмотрите мусорный бак слева. На белый лист примените словарь итальянского. На вывеску на здании – тоже.

Вернувшись домой, осмотрите коробку конфет, которая лежит на столике во дворе. Затем поднимитесь по лестнице и подслушайте разговор. Затем попросите у Колина разрешения воспользоваться микроскопом. Рассмотрите послание, в центре будет записка. На террасе сейчас можно понаблюдать в бинокль за Фанго.

В своей комнате можете отзвониться Нэду и Пруденс о состоянии дел в Венеции. Затем доложите оперативную обстановку своей связной.

Выйдите на террасу и поговорите с Маргаритой. Теперь можно сходить и забрать жучки, спрятанные для вас в банкомате.

В книжной лавке можно купить учебник по шахматам.

Вручение жучков-подарков можно начать с Колина. Просто выберите нужную реплику в разговоре.

В своей комнате, попытавшись вломиться в ванную узнаем, что Хелена принимает водные процедуры. Вернитесь в коридор, возьмите ее шариковую ручку, отвинтите красный колпачок, примените на ручку белый жучок.

С вручением подарка Маргарите тоже проблем возникнуть не должно.

Теперь пора вплотную заняться перевоплощением для встречи с Энрико Тацца. Идем на кампо Санта Моника Формоза, в магазин Костюми ди Вера.

Красное платье за 60 евро, светлый парик за 40 и белые перчатки за 5 – вот список покупок. Еще нужны темные очки в книжном лотке возле банка.

Одеть это все можно у себя в комнате.

Мы готовы к встрече. Идти предстоит на кампо Санта Маргарита.

Перед дверью желательно сохраниться. Стучите и смотрите за происходящим. И внимательно слушайте правила игры в карты. После победы следует продолжение диалога, в котором вам дают задание украсть сапфир из палаццо Затере.

Переодевшись, доложите связной о прогрессе. Если задание с кражей можно назвать прогрессом.

Нам предстоит снова вломиться в офис к Фанго. Дверь закрыта, поэтому трюк со шпильками придется выполнить заново.

Как только вы подойдете к ноутбуку, пропищит коммуникатор – необходимо снова спрятаться в самые короткие сроки. Нас снова спасет шкаф. Когда хозяин апартаментов уйдет, вернитесь к ноутбуку. Введите пароль (II Capitano), и начните партию в шахматы.

Подсказку можно найти в книге по шахматам, которую мы купили на в книжном лотке.

Вводить в чат можно только три буквы. Как вы поняли из книги, первая буква будет означать фигуру – она в шифре не учитывается. Значение имеют лишь две последние буквы. Они будут адресом клетки шахматного поля, на котором стоит искомая буква.

Слово, которое нам нужно сообщить – Zattere, название места, где хранится драгоценность.

Пример сообщения:

Kb1, Qa4, Bd2, Nd2, Re4, Pb2, Qe4.

Получим ответ. Уже можно было бы уйти, необходимо только исследовать картотеку. Ведь Фанго открывал ящик, когда приходил. Найдем колоду карт, причем некоторых карт не хватает.

На сегодня дел больше нет. Идем к себе в спальню и ложимся спать.

Ночью случилось несчастье, а утро начнется с нагоняя от начальницы. Ничего так денек.

При попытке уйти из комнаты телефон зазвонит снова. Обозначится еще более любопытная деталь, чем ночная кража.

Подслушивание интересного разговора прервется писком коммуникатора. Идем на террасу и смотрим в бинокль на Фанго. После этого можно воспользоваться отсутствием Маргариты и прочитать (с помощью словаря итальянского) письмо, лежащее на столе и к которому Маргарита раньше нас не подпускала.

Спросите Колина о шкатулке. И можно идти в город, где в мусорном баке на рынке Риалто Скарамуш для нас оставил данные для облегчения кражи.

Возьмите бутылку и откройте ее.

Очевидно, что восклицательный знак в конце записки тут не просто так. Снова нужен микроскоп Колина.

Как только вы попытаетесь применить на него карточку, перегорит лампа и Колин пойдет за запасной. Пока можете поразвлекаться с мозаиками.

Необходимо складывать элементы, как показано на фотографии, ориентируясь по существующим элементам.

Когда закончите, вернется Колин, и можно будет поработать с микроскопом. Последовательность символов можете себе записать на отдельном листке.

Прочтите записку и отправляйтесь в клуб на кампо Сан Паоло.

Прочтите пособие для танцовщиц. Получить костюм кошки будет непросто – вас ждет увлекательная идиотская аркада, где надо слушать звуки, смотреть цвета и нажимать соответствующие клавиши. Пройдет немало времени и попыток, пока вы рефлекторно научитесь тыкать куда надо и с нужной скоростью.

Вот брошюра на память:

• желтый – колокольчик;

• бирюзовый – хлопки;

• оранжевый – окарина;

• синий – свисток;

• зеленый – гудок;

• красный – сирена;

• фиолетовый – лазер.

Когда закончите, и результат будет удовлетворительным, вам позволят забрать костюм домой – тренироваться. Перед началом пути лучше сохраниться.

Возвращайтесь домой. Подходя к дому, будьте готовы нажать на стрелку внизу экрана, когда на вас начнет падать цветочный горшок.

Поднимаемся на террасу для обличения злоумышленника, но там уже и след простыл. На парапете, однако, найдем карту из колоды.

Идем с свою комнату и надеваем все черное. Выходим на карту и отправляемся к палаццо Заттере (правый нижний угол карты).

Применив на электронный замок возле решетки справа устройство для взлома, получите последовательность символов. Их надо нажать в правильной последовательности. Если символы слева направо обозначить цифрами от 1 до 6, то код будет 6-3-4-1-5-2.

Пройдите вперед и окажетесь в сети лабиринтов. Надо пройти, не попав под луч робота. Если попадете, начнете с последнего незаконченного этапа. Лабиринт состоит из поля 3*3=9 клеток. Вы стартуете в верхней центральной. Алмаз находится в центральной. Необходимо для начала пройти все 4 угловые клетки, отключив в них рубильники питания лазера. Отключение выглядит следующим образом: вам даются 8 рычагов, выключить которые можно только в правильно последовательности. Если последовательность нарушается, то выключать надо заново. Правильный порядок подбирается экспериментальным путем за пару минут.

После отключения идите к центральному квадрату, возьмите кристалл, и возвращайтесь через тот, что выше от центрального.

Возвращаемся домой, одеваемся в одежду для встречи в игорном доме на кампо Санта Маргарита. Красное платье, черные очки, белый парик и белые перчатки.

Занудный синьор Таццо опять заставит вас играть в карты. После победы он разъяснит все касательно награды и мы можем возвращаться домой.

Прибыв в каза Наскоста, переодеваемся в привычную одежду и смотрим записку на подушке. И ложимся спать.

Утром первым делом бежим в ответ на сигнал коммуникатора смотреть в бинокль на дом напротив. Там никого нет – сигнал ложный. Зато можно поговорить с Маргаритой и получить флаер, с написанным от руки кодом на обороте.

Пора заняться подарком Джастина. Трясем китайскую шкатулку. Для разгадки головоломки потребуется книга об иероглифах. Купить ее можно все в том же киоске на Piazza San Marco.

Прочитав книгу, мы узнаем значения иероглифов, изображенных на мини-клавиатуре шкатулки. Выбираем в нужной последовательности дерево, гору, огонь, воду.

Получим расшифровку карт скопа. Больше здесь делать нечего – разве что пообщаться с Хеленой.

В третий раз идем в многострадальный офис Фанго. И в третий раз взламываем дверь.

Сначала изучите музыкальную статуэтку справа как зайдете – на стеллаже. Запишите полную последовательность нот. Затем наберите на факсе у окна номер с обратной стороны флаера: 111#046.

Получим забавную бамажку. На ней изображена клавиатура факса, но вместо цифр подписанная нотами. Последовательность нот берем с той музыкальной шкатулки на стенде, а набираем номер на цифровой. Получится следующее:

2-9-1-#-*-9-9-1-*-7-0-1-2-1-1-0-0-2-6-9-9-9-*-#-9-1

Попав в автоматическое меню, необходимо прослушать все-все ответвления. Нажимайте «0» (ноль) для возврата в предыдущее меню. Затем осмотрите картотеку. Откройте ящик с колодой карт и осмотрите ее. Нэнси заметит, что одной карты не хватает и сопоставит ее с кодом на бумажке. Так будет получен адрес следующего места ограбления. Звоним связному и сообщаем ей, что «брать, как стемнеет» будут палаццо Орпелло.

Перед осуществлением операции необходимо лишь подучить итальянский язык.

Возвращайтесь к себе домой, и изучите последние страницы путеводителя на комоде.

Запомните слова стена, цветы, статуя, фонтан, дверь, дерево, названия цветов, животных. Записывать толку нет – придется выучить. Да-да, как в школе! Затем сохранитесь, звоните связному и миссия начнется. Принцип прост. Участвуют 4 полицейских и грабитель. И вы, естественно. Они прячутся за предметами и говорят вам свое местоположение. Если появится тень или силуэт человека вне этих четырех точек – это и есть грабитель, на него надо указать мышкой. Повторить придется много раз, так что не надо надеяться на «повезет». После ареста запишите код от чека на пропан 3447 и идите на кампо Санта Маргарита.

Там слева возле мусорного бака стоит контейнер с кодовым замком. Наберите 3447 и заберите содержимое.

Теперь направляемся к кампо Санта Мария Формоза.

Справа от фонтана есть неприметная дверь. Откройте замок ключом, найденным только что. Проходите внутрь. Осмотрите карту. Вы возле левой верхней лестницы, а добраться необходимо до верхней правой. ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕСЬ!!!

Проходите направо, осмотрите колесо и крутите его против часовой стрелки 1 раз. Появляется мост. Пересекаем его и сразу, не входя в комнату с лестницей крутим колесо справа 1 раз по часовой стрелке.

Идем к лестнице, спускаемся на 1 пролет и пересекаем мост. Крутим колесо у моста по часовой стрелке. Идем в туннель – вниз.

Придя к мосту, пересекаем его и крутим колесо по часовой стрелке. Идем в туннель (он идет вверх) и, дойдя до отсутствующего моста, крутим колесо 1 раз против часовой стрелки.

Пересекаем мост. Крутим колесо справа по часовой стрелке и спускаемся по лестнице на один пролет вниз.

Спустившись, пересекаем мост, и крутим колесо по ходу стрелки часов. Уходим в туннель. Дойдя до места с мостом, не пересекаем его, а крутим колесо по часовой стрелке. Возвращаемся по туннелю (наверх). Пересекаем мост, поднимаемся по лестнице. Крутим колесо на этом уровне против часовой стрелки. На мост не идем!

Возвращаемся к лестнице, поднимаемся на уровень выше (теперь мы на самом верхнем), крутив колесо против часовой стрелки, пересекаем мост и поднимаемся по лестнице слева. Все – дренажные работы выполнены, можно обсохнуть.

Поднявшись, повернитесь лицом к темному коридору. Возьмите слева фонарь и направьте его в темноту. На кодовом замке двери набираем 43556 – код, который мы рассмотрели под микроскопом на табличке «Привет!» почти в самом начале игры.

Проходите, узнайте, кто начальник Призрака. С этим знанием трудно жить. Особенно, когда дышать нечем.

А чтобы было чем дышать крутите вентили на стене. Нам необходимо уравнять давление. Вот как это сделать (№вентиля_направление вращения (по/против часовой стрелки)_количество оборотов):

• 2_по_2;

• 1_против_5;

• 3_по_3;

• 5_против_4;

• 4_по_2;

• 5_против_1;

• 4_по_2.

После выхода на поверхность вам поручают последнее: отследить преступника/преступницу по карте через коммуникатор.

Иногда коммуникатор будет показывать текущее положение цели (редко), а в остальное время показывать способ передвижения. Ориентируясь по этим признакам можно (с небольшой вероятностью, правда) поймать цель. Если не получится – используйте автосохранение.

Смотрим финальный ролик и с нетерпением ждем Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy. До встречи!



Автор: Павел Киргоф  

Комментарии

Нет комментариев, будете первым?


Написать комментарий

Также смотрите на сайте
Скриншоты из игры Nancy Drew: Phantom of Venice, The

Найти на сайте:

Рецензия к игре Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Превью к игре Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Коды к игре Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Видео из игры Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Демо версия Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Патч для Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Трейнер для Nancy Drew: Phantom of Venice, The
Save файл для Nancy Drew: Phantom of Venice, The
NoCD Crack к игре Nancy Drew: Phantom of Venice, The
NoDVD для Nancy Drew: Phantom of Venice, The



Голосование
Играете ли вы в старые игры?
Работа на BestGamer.Ru | Контакты | Реклама на сайте
Внимание: Использование материалов сайта "BestGamer.Ru" возможно только с разрешения администрации и с обязательным указанием прямой ссылки на источник. В противном случае, любая перепечатка материалов портала является нарушением закона РФ "Об авторском праве и смежных правах" (ГК РФ, 4 часть) и влечет за собой комплекс мер, вплоть до судебного разбирательства, в соответствии с Гражданским и Уголовным кодексами Российской Федерации.
© Copyright by BestGamer.ru 2007 - 2022
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
Powered by BestGamer v1.1.2051