Первый ком блином...
Первые подробности касательно стратегии XIII век от киевской студии Unicorn Games впервые появились на выставке Е3 в далеком 2004 году. Проект сразу привлек к себе внимание, ведь нам обещали – ни много, ни мало – достойного конкурента Total War.
Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается. За 4 долгих года разработки проект здорово «похудел» - остались в прошлом такие составляющие, как дипломатическая система, глобальная карта, экономика. Сегодня нам предстоит оценивать то, что осталось от первоначальных замыслов.
XIII век представляет собой набор миссий объединенных в кампании, коих всего пять: Англия, Германия, Франция, Россия, Монголия. Кроме этих пяти наций в игре представлено еще множество стран, однако для них места в кампании не нашлось. За них можно поиграть в быстрой игре или игре по сети.
Миссии же, из которых состоят компании приятно порадуют людей, знакомых со средневековой историей, так как основаны на великих битвах эпохи средневековья, обязательно с тщательно воссозданным ландшафтом, балансом и расстановкой сил противоборствующих сторон. Приятной особенностью является то, что нам не предлагают тупо давить противника количеством. Дизайн местности всегда предполагает альтернативный путь – удобное место, чтоб устроить засаду, возможность вывести отряд в тыл противнику или ударить с флангов. «Тумана войны» в игре нет, поэтому спланировать план предстоящих действий не составляет труда. Искусственный интеллект, однако, наши тактические маневры в упор не видит, поэтому никогда не сообразит «прикрыть тылы». В игре присутствуют такие понятия, как формация юнитов, мораль войск, усталость, накопление опыта, ранения. Если юнит ранен, это соответственно отразится на его характеристиках. Уставшие солдаты будут сражаться хуже, а армия с низкой моралью с большой вероятностью разбежится при виде грозного противника. Для победы зачастую бывает достаточно обратить солдат врага в бегство. Также присутствует возможность проведения артподготовки. Сначала «разговаривают» пушки, после следует атака пехоты. Огонь орудий можно не останавливать даже после начала рукопашного боя: повреждения «дружественным» юнитам бомбы чудесным образом не наносят. Присутствует такой параметр как агрессивность: можно указать конкретному отряду, как вести себя при обнаружении противника – нападать или же только защищаться.
Камень, ножницы, бумага…
Ключ к победе в XIII веке – правильно укомплектованная армия. Копейщики эффективны против кавалерии, кавалерия легко сминает отряд рыцарей, а рыцари азартно рубят в капусту копейщиков. С одинаково высокой эффективностью «валят» всех конные лучники – наиболее полно раскрывающие свой потенциал на открытой местности: эти «звери» могут на скаку, не снижая скорости, стрелять в любом направлении, в том числе и назад.
В игре присутствует, ко всему прочему, ряд серьезных недостатков. Искусственный интеллект временами вытворяет чудеса. Например: отряд пехоты может спокойно стоять, пока отряд лучников, засевший в кустах неподалеку, выкашивает солдат одного за другим. Встречается такое как в быстрой битве, так и в сюжетных миссиях. Очень часто можно заметить, как солдаты доблестно отлынивают, наблюдая бой с безопасного расстояния, вместо того, чтоб вмешаться. Неприятно удивляет продолжительность битв – в любой из миссий на все про все у вас уйдет не более получаса.
Графика в игре средненькая. Блеклая растительность, неубедительная водичка, рубленая анимация войск. «Клоноподобность» солдат мозолит глаза, а пластилиновое происхождение не вызывает сомнений. Впрочем, ко всему можно привыкнуть, ведь, к счастью, графика здесь не настолько плоха, чтобы мешать игровому процессу.
Казнить нельзя помиловать.
Где ставить запятую в этом предложении, решать каждому игроку самостоятельно. Игра обладает достаточно богатой стратегической и тактической частью, чтобы заинтересовать серьезных игроков, любящих, подобно шахматистам, долго сидеть над одним-единственным ходом.
Автор: Денис Литвинюк
|