Играм, завязанным на QTE, регулярно предьявляют одну крайне противную претензию: мол, что за черт, эти игры дают только иллюзию выбора, по-настоящему крутануть историю на 180 градусов у игрока при всем желании не получится. Несчастному и исстрадавшемуся по свободе выбора геймеру хочется определять ход развития сюжета самому, контролируя каждое телодвижения своего персонажа – но нет, подлые и коварные игрозаводчики никак не хотят выпустить власть из своих рук! “Это не игры, а куча картинок с надписью “Нажми Х”!” – кричат жадные до сценарных околоблужданий товарищи. “Вы смотрите рисованное кино, а нам выбор подавай!” – поддерживают их революционным криком десятки и сотни форумов.
Да, несомненно, доля истины в словах этих людей есть. Нам действительно предлагают лишь симулякр, какие-то жалкие решения касательно второстепенных вещей, которые не очень-то влияют на статус-кво. Вот только не забывайте, что в реальной, такой осязаемой и пронзительно реальной жизни люди тоже обладают лишь иллюзией выбора. Американцы выбирают президента, хотя отличается один кандидат от второго разве что отношением к бракам геев и эвтаназии. Короче, как “Кола” от Pepsi. Воздвигнуть коммунизм они не могут, потому что он к чертям собачим запрещен.
Верхом бунта против системы стандартный обыватель считает поход в парикмахерскую и стрижку под ноль, серьгу в ухе или татуировку. Развалить государство и устроить анархию? С априорными правилами и отсутствием законов? А это как, а? Это типа не так, как у всех?
Поэтому, если вдруг вы думали обвинить пятый эпизод Walking Dead в чем-то подобном, то остановитесь и подумайте еще раз. Может, не стоит? Может, стоит позволить Telltale закончить так удачно начатую и развитую историю именно теми событиями, которые они считают нужными? Короче, зачем вам сдался тот выбор, вам его за окном мало?
Я должен успеть
Как вы знаете, No Time Left – последний эпизод в истории о приключениях Ли Эверетта и всей браги персонажей, которая его сопровождала с апреля этого года. Финал – это всегда большая ответственность, в нем всегда нужно отвечать на все вопросы, которые накопились у зрителей по ходу развития сюжета (хотя Дэвид Линч плевать на это хотел), да и, в конце концов, как вы свою работу закончите – таким и будет впечатление аудитории от вашего продукта. Telltale справились.
Времени на пятую серию у вас уйдет всего ничего, каких-то жалких 1,5-2 часа. Хронометраж у No Time Left самый маленький из всех пяти эпизодов, ведь раньше на все про все уходило часа 2,5-3. Но события теперь упакованы так плотно, что, честно, слава Богу, что все заканчивается именно тогда, когда заканчивается.
Чтобы был ясен масштаб: уже в самом начале, чуть ли не в первые 5 минут вам предлагают решить, отпилить ли главному герою руку, за которую его укусил ходячий в предыдущем эпизоде. Руку! В голове сразу начинается что-то вроде «Хм, это он что, до конца будет ходить без конечности?!» или «Хах, весело наверно будет играть за однорукого!», а полоска времени так стремительно сужается…
Telltale обрубают концы (в обеих смыслах) легко и решительно. Персонажи, которые каким-то чудом остались живы, умирают, другие окончательно разочаровываются в своем существовании, третьи понимают, что с угнетающим грузом всего того, что произошло в предыдущих сериях, жить нельзя. Большинство ваших ключевых решений аукнуться в No Time Left либо каким-то невзначай брошенным замечанием, либо упреком, а то и вовсе проклятием.
Если вы о чем-то забыли – то Telltale обо всем напомнят. И ответят на те вопросы, на которые вы даже не осмеливались ждать ответа. История складывается в стройную мозаику, в огромную схему выборов и их последствий.
А одна мелочь, просто пустяк, приведет к такому… В No Time Left вас ждет самая большая разгада и самый неожиданный сюрприз всего игросериала. Не юла, конечно, но все же.
Ну а то, как историю заканчивают, достойно далеко не такого однозначного определения. Здесь-то та самая «иллюзия выбора», которая так уверенно держит у экрана, сыграет с Telltale злую шутку, потому что то, как они, простите, вклинивают историю в одно русло и не дают человеку с геймпадом буйствовать, причем крайне очевидным путем, - просто убийственно сказывается на атмосфере. Ну да ладно, сами увидите.
Времени нет
Но даже несмотря на это впечатления от всех пяти эпизодов остаются очень положительные. Telltale удалось перенести механику, изобретение которой все приписывают Quantic Dream, на рельсы игрового сериала, и это замечательно. Следить за историей Ли Эверетта было в разы интересней, чем смотреть третий сезон сериала от AMC.
Тогда, когда по телевизору нам показывают лишь довольно медленную и нединамичную историю про то, как Рик (вы его фамилию-то хоть сможете вспомнить?) сходит с ума, а в местечке Woodbury правит некий The Governor, на экранах компьютеров творилась захватывающая и атмосферная история про негра и маленькую девочку. Мы уже предлагали АМС взять сценаристов Telltale на работу – предлагаем еще раз, потому что по ходу развития телевизионной истории ее вымученность становится все более очевидной.
***
Да, несомненно, были у игровых Walking Dead свои недостатки. Графика, откровенно говоря, не задалась. Музыку не всегда подбирали правильно. Иногда проскакивали клише. Некоторые персонажи присутствовали для галочки (тот же Даг). Но когда в конце тебе показывают список с героями и то, как ты распорядился их судьбой, - становится немного не по себе, и даже появляется мысль переиграть и всех спасти. Но это невозможно, вы и сами знаете.
Поэтому, если хотите получить от работы Telltale максимум удовольствия – не думайте о том, что бы произошло, если бы вы переиграли какую-то ситуацию (хотя это и очень удобно делается через главное меню). Нельзя этого делать. Что сделано – то сделано, и то ваше решение, пускай спонтанное/случайное/не ту кнопку нажал/дурацкое/я передумал, должно остаться с вами. Жалейте или радуйтесь, и от этого получайте удовольствие. Зачем вам знать про «иллюзию выбора», разве не лучше обладать иллюзией, что выбор был реален?
P.S. А тем временем намек на продолжение более чем ясен. Никто не собирается останавливаться на одном сезоне. Еще бы, с такими-то продажами!
Автор: Александр Макарович
|