- For whom the bell tolls?
- It tolls for thee…
Четвертый эпизод игровых «Ходячих мертвецов» достиг цели, о которой предыдущие серии Walking Dead: The Game, кажется, даже не думали. Где-то в середине Around Every Corner стало понятно, что пятую серию, No Time Left, хочется увидеть намного сильней, чем, собственно, третий сезон киношных «Ходячих».
Странно? Да. Хорошо? Потрясно.
По амбарам, по сусекам
Давайте попытаемся понять, почему творение Telltale вдруг ни с того ни с сего стало вызывать эмоции намного более яркие, чем, собственно, продукт ABC.
Весь второй сезон ТВ-версии «Ходячих» происходил, если отбросить несколько необязательных происшествий, на ферме Хершеля Грина. Именно здесь происходили ключевые события, здесь развивались отношения между персонажами, да и здесь в конце концов, случилась огромнейшая навала зомби, после чего ферма была дружно покинута всем эскадроном главных и не очень действующих лиц.
По правде говоря, у экранов нас всех удерживали всего два вопроса (если не считать периодически дохнущих зомби). Первый звучал так: что случилось с маленькой девочкой, которую Рик по глупости бросил одну посреди леса? За этой многострадальной малышкой вся группа людей, которые маячат на наших экранах уже добрых 20 серий, бегала долго, нудно и безуспешно. Все догадывались, что случилось с ребенком, но мораль и Великая Надежда, не позволяли им себе в этом признаться. Пустых разговоров и пафоса про «Я найду ее, клянусь тебе!» было много.
Второй вопрос был намного более интересен. Что Хершель Грин прячет в своем амбаре? Всем, в том числе и зрителям, это было интересно не менее, чем малому ребенку, рассматривающему в дверную щель, чем «этаким» занимаются родители по ночам. Хершель активно отнекивался, мол, это не Рика и компании собачье дело, а Шейн и ему подобные были уверены, что они обязаны залезть в амбар, потому что там может быть нечто опасное.
Все. В этих двух сюжетных аспектах заключался весь саспенс второго сезона. Авторы с прямо хичкоковским упрямством оттягивали момент разгадки, а в итоге ответили на оба вопроса вместе. После этого сезон быстренько закончился, потому что стало очевидно – дальше истории в этих рамках развиваться некуда. Толпища зомби, стрельба, побег, смерти от зубов мертвецов – все как в училищах сценаристов. Было скучно.
Да у нас таких амбаров…
Людям из АВС стоит подумать над тем, чтобы пригласить на работу сценаристов из Telltale. Один только четвертый эпизод игровых «Ходячих» задает сам себе и игроку такой вагон вопросов, от которого киношного коллегу наверняка бы начало пучить и мутить. С самого начала, с первой сцены вас хватают за шкирку и тянут по сюжетной линии настолько цепко, что дурацкая мысль типа «Может сигаретку и на перекур?» даже не думает возникнуть.
Самое главное, что будет тревожить вас, - это загадочная личность человека, говорящего с Клементиной по ее детской рации. Нам про это рассказали еще в конце предыдущей серии, но все оказалось не так просто. Человек вдруг, ни с того ни с сего, когда Ли и компания бредут по городу, советует им убраться с главной улицы, чтобы их не заметили зомби. И действительно, спустя пару мгновений на тротуары выползает огромная толпа мертвой нечисти.
Вопрос в том, зачем этому человеку нам помогать? Кто он? Чего хочет?
Да и если в киноварианте основную часть времени мы наблюдали за скучными перепалками довольно плоских персонажей, то тут Telltale уж точно не дадут вам зевать. В самом начале эпизода вам придется раскопать могилу собаки (!) чтобы снять с нее радио-поводок и таким образом открыть дверь дома. Практически сгнившая голова несчастного создания отвалиться от не менее гнилого тела настолько отвратительным и противным образом, что аж блевать захочется.
Дальше – больше. На чердаке того же дома вы обнаружите… Хотя нет, об этом лучше даже не говорить, уж слишком важный это момент для атмосферы. Вообще, Telltale настолько умело задают темп и так быстро вводят все новые составляющие в свою историю, что порой удивляешься, как у тебя в голове еще не случился экстатический взрыв. В один момент вы лишь пытаетесь найти лодку – а в другой уже находитесь перед огромным забором из мертвых (полностью, а не как это им свойственно) зомби, который ограждает от остального мира город, в котором нет детей, беременных и стариков. Через пару мгновений вы уже будете брести по этому селению в сопровождении почти всех своих компаньонов, искать там бензин и прочую дребедень. И тут же узнаете, как там обращались с забеременевшими женщинами, и к чему это в итоге привело. А потом, потом…
И самое главное в этом то, что персонажам из Around Every Corner, таким картонным и неловким снаружи, веришь намного больше, чем чурбанам из ТВ-версии, хотя там их играют живые люди. Это знаковый момент, и он показывает, насколько далеко зашли Telltale в своем стремлении «подзаработать» на популярности зомби-темы.
Есть, конечно, и глупости. Так, в один момент Ли, как герой настоящего, занюханного и отутюженного пиксель-хантингом квеста, засунет себе в карман автомобильным аккумулятор (а размеры-то у него как у трехтомника «Капитала»!). Но это – единственная моя претензия. По-хорошему, о ней можно было бы забыть, но суть-то как раз в том, что она показывает, как иногда довольно глупая мелочь очень сильно бросается в глаза и не дает забыть, что перед тобой лишь хорошая калька с Heavy Rain.
***
Around Every Corner идеально соответствует своему названию – за каждым углом здесь можно найти кучу всего – от толп зомби, колоколов, девушек-скалолазов и трупов собак до настоящих человеческих эмоций, стен из трупов, несчастий и нервных срывов. Сугубо субьективное мнение – Walking Dead на ТВ просто sucks, на экранах компьютеров сейчас куда веселей.
P.S. В четвертой серии игровых похождений Ли Эверетта есть несколько неплохих отсылок к произведениям Эрнеста Хемингуэя. Одна из них очевидна (хотя все равно крайне забавна), вторая – несколько завуалирована, чуть ли не спрятана. Попробуйте их отыскать.
Автор: Александр Макарович
|