Продукция питерской компании Lesta известна всем чаще всего так же, как чудовище доктора Франкенштейна. То есть по отдельности её элементы выглядят если и не отлично, то вполне нормально, но как только они собираются в единый организм, то получается нечто чудовищное. Последний из заметных проектов разработчиков, глобальная стратегическая игра «Агрессия», вызывал у игроков странную смесь чувства отвращения и заинтересованности – это когда ты играешь с интересом, но периодически рука так и тянется прикрыть глаза.
К несчастью, их новая игра, «Империя. Смутное время», проходит примерно по той же категории. Разве что головой биться об стол в истерике не приходиться.
Слева – почки, справа – печень, всё изучим, всё излечим…
События стратегии разворачиваются в промежутке с 1350 года по 1650 год – причём игроку предлагается либо начать свободную игру с 1350 года (прямо как в Medieval II: Total War – с космическими условиями и полной свободой действий), либо, почти как в стратегиях шведов из Paradox, а в частности Europa Universalis 3, выбрать себе конкретный эпизод – 1350-1450, 1450-1550 или 1550-1650 год. И тут выплывает первое нарекание – название игры практически не отображает её сути!
Судите сами – состояние феодальной раздробленности, которое царило тогда на Руси, назвать смутой достаточно затруднительно, уже не говоря о западных и северных соседях русичей – у них так вообще всё было в порядке. Про «империю» вообще умолчу – единственная империя, которая возникла в Восточной Европе, была Российская, а появилась она, да простит меня Lesta за настырную педантичность, в 1721 году, что аж на семь десятков лет позже, чем установленные рамки игры.
К слову, о педантичности. В свободной кампании, и в кампании 1350-1450 года, можно обнаружить Тверское княжество, что вполне логично. Может быть для кого-то это будет откровением, но Тверь вполне успешно боролась с Москвой за статус объединителя Руси и звание столицы вплоть до середины пятнадцатого века, а в 1317 году так вообще великий князь Михаил Ярославич Тверской разбил объединённые войска московского князя Юрия Даниловича и татарского темника Кавгадыя в Бортеневской битве. Плюс в 1320 году княжна Анна (которая Кашинская) женила своего сына на дочери литовского князя Гедимина, что помогло установить Твери тесную дружбу с Литвой, которая не прекращалась целый век. Естественно, памятуя о таком раскладе, ожидаешь, что в игре силы Твери и Москвы на старте будут хотя бы примерно равны, по умолчанию Тверь будет в дружеских отношениях с Литвой и моё вполне объяснимое желание навалять Москве будет удовлетворено.
А вот кукиш. В окошке дипломатии узнаём, что Литве, мягко говоря, на Тверь наплевать, а стартовое войско Московского княжества примерно в три раза сильнее войска Тверского.
Я, конечно, понимаю, что это всё происки баланса – дабы игроки за Псков, Рязань, Ярославль или даже Новгород не помчались скопом на нарождающуюся столицу и быстро не урвали для своего правителя статус московского князя. Да, все эти дипломатические тонкости как в случае отношений Твери и Литвы учесть и просчитать невероятно трудно в рамках жёсткого графика прикручивания игровых фишек, который в подобного рода игре накапливаются чуть ли не сотни. Но почему-то у шведов из Paradox Interactive это как-то получается, а вот у «Лесты» коса в очередной раз нашла на придорожный камень.
Чудо(вище)
В плане глобального геймплея, в целом, всё выглядит достаточно органично, с интересными идеями, и, если не вглядываться пристально, грамотной их реализацией. Его (геймплей, бишь) даже не портит то, что игра полностью проходит в реальном времени, лишь с возможностью ускорить время или поставить на паузу. Государю приходится заниматься четырьмя насущными делами: экономикой, политикой, наукой и делами военными. Разберём по порядку.
Экономика в «Смутном времени» достаточно удобная и особых нареканий не вызывает. Города производят деньги, провизию – деревни. Улучшить прирост и того, и другого, можно разнообразными зданиями. Вот, собственно, и вся система. Каких-то особых премудростей нет – крестьян в Warcraft III и то водить сложнее, ей богу. Страшно сказать – в глобальной исторической стратегии время года мало того что не отображается на карте, так ещё и на игровой процесс никак не влияет. И это при том, что даже в насквозь условной и фентезийной King Arthur зимой, к примеру, войска не могли перемещаться по глобальной карте, запираясь в лагерях, а казна вместе с амбарами пополнялась весной.
В отличие от примитивной, но, хотя бы, доступной экономики, с политикой уже начинаются тонкости – как с внешней, так и с внутренней. Во-первых, просто так договариваться с державами по понятным причинам запрещается – нужно выслать посла, но действует он как-то чересчур странно. Даже стоит сказать – чудовищно странно. Посол – персона одноразовая, то есть если вы его выслали в город, а причину его появления придумать забыли (бывает нередко, поверьте), то он просто напросто… исчезнет! Кроме того, что посол одноразовый, его создаёт государь и – внимание – у этой возможности весьма неслабое время перезарядки. Выглядит как ахинея. Про то, что «незначительные уступки» вражеский ИИ дипломатов воспринимает подчас как «Нам нужен весь ваш годовой бюджет» говорить даже как-то неудобно. Во-вторых, держать нейтралитет в принципе невозможно даже в поздних сценариях – грызня за территории начинается чуть ли не сразу. Снова помянем игры Paradox, в которых с успехом можно было плести закулисные интриги годами, и вздохнём.
С внутренней политикой ещё интереснее. Главным инструментом контроля населения является повышение параметра «Благополучие», которое выделено у каждого города в его панели. Как формируется и как изменяется это самое «благополучие» - самая главная загадка игры. Единственное, что известно – построенная в городе таверна добавляет +2 к благополучию, а эпидемия чумы резко его снижает. «Герои Меча и Магии 3» прослезились бы.
Зато неожиданно удачно вышло с наукой. Генерируют знания разнообразные строения вроде приходских школ, а их самих можно тратить на разнообразные апгрейды из весьма ветвистого древа технологий, которые относятся как к мирному делу, так и к военному. В этом смысле «Империя. Смутное время» походит на Hearts of Iron III – пусть и довольно просто, но зато практично и понятно.
Над всем этим довлеют разнообразные персонажи, которые отображаются трёхмерными фигурками на карте. Как и в Total War, в «Империи» можно нанимать разнообразных воров, священников, полководцев и прочую резидентуру. Ассортимент достаточно широк, хотя логику во всей этой славной когорте героев разглядеть удалось с трудом. Все персонажи за редким исключением прокачиваются и могут получать самые разнообразные умения. Из правителя можно сделать грозного палача, использующего, условно, умения в стиле «вырезать всех недовольных», либо доброго и умного монарха, который своим присутствием в городе повышает его параметры. Всяких тёмных личностей можно обучить как диверсиям, так и воровством технологий. То, что было в работах Creative Assembly как приятная и не особо проработанная фишка, тут работает на полную катушку.
ТОТАЛьный недоВАР
Тактического режима боя в игре нет, и Пётр Прохоренко, руководитель проекта, в интервью, данном нам аж в ноябре позапрошлого года, говорил о том, что его и не будет. Но почему-то очень многое то, что в игре осталось, говорит в пользу того, что тактические бои как в Total War всё же прорабатывались.
Во-первых, почему-то в игре весьма большое число всяких, в том числе уникальных юнитов. У Твери, например, значатся какие-то «тверские стрельцы» - это ещё раз к слову об историчности. Зачем вводить какие-то особые войска, которые от обычных отличаются лишь значком на панели – непонятно. Во-вторых, самый лучший способ боя – кнопочка «Авторасчёт», потому что процесс наблюдения за иконками, которые меняют цвет с зелёных до символа с черепом больше напоминает «промотку» матчей в FIFA 2007. Ну и, в-третьих, почему-то самая большая армия, которую может собрать в один комплект полководец, равна примерно тысячам трём. В Куликовской битве 1380 года по разным прикидкам участвовало порядка 150-200 тысяч человек. Масштаб битв в «Смутном времени» можете представить сами. Ну и, в-третьих, на картах подозрительно много нейтралов для, что называется, тренировки войск, что было и есть в играх Creative Assembly, но чего не у игр Paradox Interactive.
Внешность и внутренность
К картинке, по большому счёту, предъявить претензии трудно. Глобальная карта выглядит более чем прилично, а сама игра не страдает утечками памяти и кривой оптимизацией, что является безусловной похвалой для разработчиков. Нет претензий и к музыке со звуковым сопровождением, во всяком случае, по сравнению с другими отечественными проектами, внимание аудиальной стороне Lesta уделила немалое.
А вот интерфейс передаёт горячий привет 90ым, когда созданием нормального HUD’а никто не заморачивался вообще. Какие-то непонятные менюшки, абсолютно неинформативные окошки, неудобные кнопочки (например кнопка дипломатии на 19-ти дюймовом мониторе в разрешении 1280x1024 чисто визуально выглядела размером примерно пять на пять миллиметров) – кажется Lesta смогла допустить все ошибки, которые только можно.
Надежда, мой компас земной
Да, можно принять во внимание весьма слабую степень историчности даже в рамках мини-кампаний, попеняв на баланс, неизбежные игровые условности и прочие тонкости. Можно понадеяться, что плеяда патчей обязательно накроет все дыри и прорехи и глупости, которые хоть и не критичны, но весьма обидны и портят игровой процесс. Можно с благообразным видом посчитать местную механику самобытной работой, а не странным русским перепевом хитов Paradox и Creative Assembly напополам с катастрофической отсебятиной. Даже можно вспомнить что-то там про наверняка готовящийся аддон с инструментарием для модификации. Но это, простите, для фанатов и сочувствующих only. Все остальные либо будут дальше окучивать Europa Universalis 3 с её многочисленными конверсиями, либо водить красивых многополигональных солдатиков в Napoleon: Total War.
***
«Империя. Смутное время» насколько полна интересных идей, настолько испорчена их сочетанием и реализацией. «Лесте» всё же стоит прекратить создавать велосипеды с ядерным двигателем и заняться чем попроще. А то творить для ограниченной группки фанатов при таком потенциале просто грех.
Автор: Данил Ряснянский
|