Настоящий аркадный гонщик прекрасно знает, что в поворот на скорости 250 км/ч
правильнее всего входить с «отбивкой» от борта, а противников можно
обойти, если «забодать» их в канаву. Многим в это трудно поверить,
но есть игры, пропагандирующие подобный кошмар инспектора ДПС даже раньше, чем
это сделала серия NFS.
Ridge Racer
стартовала в далеком 1993 году, более 15-ти раз меняя в боксах подзаголовок
и игровые платформы. Но на ПК заезжать упорно не хотела, тяготея сначала к аркадным
автоматам, променяв их потом на игровые консоли. И вот издатель из страны восходящего
солнца решил нанять гоночных инженеров из Bugbear Entertainment, чтобы
те настроили Ridge
Racer Unbounded под ПК-платформу. Тех самых, что вывели в чемпионы
знаменитую в наших краях FlatOut!
Союз мастерства и опыта, вроде должен был принести хорошие плоды. Или нет?
Панки в городе
Декорации для трасс выбраны, не сказать, чтобы очень оригинальные, зато проверенные
временем на профпригодность. Городская смесь бетона и неона отлично настраивает
на порчу городского имущества и жесткую борьбу на трассе с дюжиной конкурентов,
у которых выиграть по правилам практически нереально. От демонстрируемых скоростей
стрелка спидометра готова пробить кузов машины, а стометровые дрифты помогают
входить в повороты гораздо надежнее, чем никому ненужная здесь педаль тормоза.
Так Ridge Racer Unbounded ощущается первые пару заездов, а
вот после них начинает появляться неприятное послевкусие. Причем, чем дольше
вы задержитесь на здешних улицах, тем сильнее оно будет.
Зря игра в своем прологе рисует здешний мегаполис в лучших традициях киберпанка,
как разделенный на фешенебельные кварталы для аристократии и гнилые трущобы
для отбросов общества. Сюжет от этого не появляется, а произнесенная затравка
моментально забывается из-за схожести трасс, в каких бы районах города они не
пролегали. Всюду на нас давят со всех сторон нерушимые бетонные коробки небоскребов,
от которых очень удобно бортоваться, если пресловутый дрифт не вытянул вас из
заноса.
Культурные хулиганы
Разрушаемость в строго отведенных для этого местах. Для наглядности, большая
часть этих самых мест подсвечена аляповатыми маркерами, обозначающими припаркованный
бензовоз или въезд на альтернативный кусочек трассы. При этих словах воображение
рисует километровый участок заброшенной дороги, отличающийся от основной трассы
манерой вождения (например, более скоростной или, наоборот, осторожной) и дизайном.
Но на деле все сводится к разлетающимся, словно пенопласт бетонным блокам и
двухсекундной срезке трассы.
Вообще, модель повреждений в игре реализована на уровне эмбриона инфузории
туфельки, как бы разработчики не пытались нам доказать обратное с помощью замедленных
черно-белых повторов аварий с повторяющейся анимацией. Самая большая неприятность,
которая может произойти с вашем автомобилем после встречи с бетонной стеной
на полном ходу и последующей за этим сценой немого кино – это пропажа красных
стоп-сигналов. Никаких оторванных дверей, бамперов или искореженных кузовов
вы здесь не увидите, что для создателей FlatOut
довольно странно.
Ваше авто с одинаковым успехом может разбить (точнее, отправить смотреть черно-белую
картинку) машину неприятеля о стену и разойтись с миром с редкими попутками уличного
трафика. В таких ситуациях оба автомобиля просто замирают, как вкопанные, столкнувшись
друг с другом бампер в бампер, и расходятся секунду спустя. Машины здесь
ровным счетом ничего не весят, подобно и редким ломающимся декорациям на трассе.
Деревья разлетаются, словно испуганные птицы от встречи с вашим бампером, а
бетонные блоки, будто сделаны из картона, даже не снижая скорости от столкновения.
Carmageddon Light
Хотя без постоянного провоцирования ДТП выиграть заезды не представляется возможным.
Копим заветное ускорение, размазывающее красный неоновый след за бампером автомобиля,
с помощью порчи чужой частной собственности или зажатию пробела в поворотах,
ответственного за выполнение дрифта. А дальше разгоняемся, что есть мочи и тараним
впереди идущую машину. Смотрим черно-белое кино, радуемся списанному сопернику
и стараемся сами не попасть под подобный маневр. Из-за монотонности происходящего
скоро начинаешь себя чувствовать строителем, забивающим сваи.
Действия, которые были призваны повышать адреналин и поддерживать градус кипения
во время заезда быстро превращаются в рутину. Способов разнообразить ее у Ridge
Racer Unbounded немного. Не способствует этому ни выбор целых 4 цветов
для каждой из машин, ни надоедливый саундтрек, заставляющий включить свой плеер
уже через пару трасс, ни куцые альтернативные задания. Почуствовать себя Т-1000,
тараня на тягаче полицейские машины – глоток свежего воздуха во всем этом однообразии.
А в остальном, совершенно нежизнеспособные дрифт-уровни да сбор «звездочек»
на трассе с обилием трамплинов, реализованные на порядок хуже любой из рода
FlatOut.
Из немногих приятных моментов можно отметить, разве что встроенный и простой
в освоении редактор, позволяющий создавать вполне конкурентные трассы. Хотя
и это достигается не столько его большими возможностями, сколько простотой сделанными
разработчиками трасс. Еще на фоне отталкивающего музыкального сопровождения
неплохо смотрится картинка, пусть и звезд с неба не хватает. Органично интегрированные
прямо в городские пейзажи служебные надписи вроде количества пройденных кругов
опрятно смотрятся на фоне урбанистических пейзажей в свете заходящего вечернего
солнца.
Сход с трассы на первом круге
Запала Ridge
Racer Unbounded хватает ровно на 2-3 заезда, в течение которых
игра способна зацепить ваше внимание ураганной аркадной скоростью при полном
отсутствии законов физики. Но дальше она начинает буквально разваливаться на
части, выставляя на всеобщее обозрение все свои недостатки, коих у игры набралось
ощутимо больше достоинств. Лучше переиграйте в Split/Second
или вспомните золотые годы Bugbear Entertainment, когда она гремела
со своей FlatOut.
Автор: Александр Соколов
|