Игры с пошаговый стелсом гость в игровом мире если не уникальный, то как минимум нечастый.
Invisible Inc.
Является именно таким проектом. Пускай на поначалу само сочетание слов «пошаговый стелс» смотрятся неказисто,
как импортные пельмени, то на деле все выглядит несколько иначе.
За дело взялись разработчики, подарившие нам культовые, в определенных кругах, проекты как
Shank
и Mark of the Ninja.
Наступая на все те же грабли
Сюжета в Invisible Inc, по сути-то и нет. Виной всему этому, скорее всего, наследие самой компании.
Каждая игра, выпущенная Klei Entertainment выделялась хорошей геймплейной составляющей, но весьма
скудным сюжетом. Весь накал страстей, драмы вселенского масштаба и неожиданные повороты случаются только на самих миссиях,
и только из-за самого игрока. Всю игру можно описать разве что, как некий гибрид
XCOM: Enemy Unknown и FTL: Faster Than Light.
У нас имеется все такая же процедурно-генерируемая кампания с определенной продолжительностью с рандомно генерируемыми картами.
Но все же какая-никакая сюжетная подоплека все же в игре присутствует. За окном недалекое будущее, мир пережил очередную мировую войну,
а всю власть отныне в ежовых рукавицах уже давным-давно держат всемогущие корпорации. Которые на протяжении долгого времени борются друг
с другом, не замечая маленькой, гаденькой организации, портящей им всем сладкую жизнь. И вот в один прекрасный, но скорее нет, чем да,
день одна из таких корпораций врывается на нашу базу, перебивает половину персонала, а другую захватывает в плен. И у нас есть
целых 72 часа на разработку плана по спасению своих же шкур.
Больше вам о сюжете вспоминать не придется. Нечто происходящий на фоне некий конфликт –
эмоционально никак не сказывается на самом игроке.
Но тем не менее атмосфера мрачного будущего, визуальный стиль и уровни переданы очень и очень хорошо.
Строго следуя канонам жанра «киберпанк»,
Invisible Inc мрачна, беспощадна к слюнтяям и напоминает, что ни один поступок не окажется безнаказанным.
Умеренно жесткий хардкор, густейшая атмосфера и натянутые как струна нервы в попытках сделать
хоть что-то для спасения надолго захватывает дух и не отпускает до самого конца. Кстати о концовке, пускай вы и
пройдете кампанию, вы не увидите и половины того, что может предложить вам игра. И еще что
немаловажно, совсем не факт, что даже дважды или трижды пройдя сюжетный режим, совсем факт, что вы все-таки откроете всех оперативников.
На перегонки со временем
Выделенные на выполнение конечной цели 72 часа мы вольны расходовать, как нам вздумается. Каждый перелет
от точки к точке и каждое задание отнимают какое-то время. Но все же желательно заранее просчитывать то, что может
пригодится и как этого достигнуть, затратив минимум. Здесь важно понять одну простую истину. Никто вам не поможет, все
зависит только от вас самих. Пришли на миссию без подготовки
и потеряли оперативника – ваша вина. Решили проигнорировать что-то – рано или поздно это вам аукнется, притом не в вашу пользу.
Главное в Invisible Inc то, что смерть какого-либо из оперативников не сулит вам концом миссии и траурной музыкой для всей кампании.
Иногда задание вполне возможно завершить и в одну каску. А в случае, когда в количество здоровых оперативников не в состоянии выполнить
поставленную цель, всегда можно почувствовать
себя французом, гордо сбежав с поля брани, оставив за спиной тело напарника. Только потеряв абсолютно всех оперативников вы таки почувствуете всю горечь поражения.
Причем для более успешного прохождения одного задания желательно бы перед ним выполнить другое. Например, для того что бы
пробраться на базу с хранилищем, желательно перед этим обзавестись каким-нибудь имплантом или пропуском.
При условии, что для мисси агентов будет нехватать, вам дадут возможность
подобрать недостающего на миссии, но использовать его можно только в рамках данного задания
Медлить и топтаться на месте в Invisible Inc – вовсе не выход, так как за каждый ход уровень тревоги стремительно растет:
включаются больше камер и датчиков, приходит больше охранников, и все в таком духе. Так что делать приходится все быстро и с
минимумом жертв. Ну, а если вы умудрились еще и засветится где-то, значит пиши пропало. Искусственный интеллект далеко не
блещет выдающимися данными, но способен заставит вас нехило попотеть. Что с одной стороны должно значительно упростить
задачу, но ведет себя ИИ не всегда адекватно. Угол обзора у охранников необычайно узок, оттого обойти его становится
довольно просто. А вот намеренно поднять тревогу, дабы сосредоточить всех недругов в определенном месте не представляется
возможным. Все компьютерные болванчики напрочь игнорируют многие вполне себе логичные действия. Дождется от них кооперации
друг с другом можно до посинения. Хотя в общем и целом ведут себя довольно неплохо, по крайней мере до
тех пор, пока не находятся в больших количествах в одном месте. Адекватная реакция на звук и внезапно объявившимся перед ними трупом.
Запуская игру важно понимать, что она не будет под вас подстраиваться, ей попросту не даст это сделать генератор карт.
А ситуация, где спустя
несколько ходов осознаешь, что награда непропорциональна возможным затраченным усилиям, что просто вынуждает валить несолоно хлебавши.
Плюс ко всему, пройти все миссии в агрессивном стиле не выйдет в принципе. И на это есть причины. Во-первых,
оружия у нас кот наплакал, при том убивают здесь быстро и навсегда. Во-вторых, использовать дедовский способ
«подкрался вырубил/убил» тоже не выйдет – рано или поздно противник очухается или его тело обнаружат. Но и пройти
все незамеченным тоже никак не получится. Вышеупомянутый индикатор присутствия постепенно повышается, даже если вы
были невидимой тенью, порхающей как пчела от одного укрытия к другому.
Что может вставит палки в колеса любителям обшарить каждый миллиметр доступного пространства.
Я в домике, меня не видно
Сами миссии построены по принципу все того же XCOM: Enemy Unknown, с поправкой на замкнутость пространств и скрытность.
Мы оказываемся посреди случайно сгенерированной локации, которую должны исследовать и достичь определенной цели (украсть данные,
ограбить банк и т.д.). Рандомная генерация окружающего нас пространства и заведомо проигрышное положение заставляют действовать
агентов по обстоятельствам.
Помимо непосредственной доставки своей тушки до цели миссии желательно еще и продумать то, как будешь отходить.
Увесистым плюсом во всем этом можно считать возможность чуть ли не сразу после старта
свались с миссии. Поскольку карты могут получится и вправду слишком мудреными, а браться за самоубийственную миссию никто не хочет.
******
Будучи верной своим идеалам Klei Entertainment выпустила на виртуальные прилавки вполне годный продукт с необычным игровым
процессом и в меру хардкорным игровым процессом. Сюжетная составляющая, как и прежде, не блещет чем-то выдающимся, но все вытягивает
на себе геймплей с немыслимым количеством разнообразных ситуаций. При том важно заранее понимать,
что самый главный враг в Invisible Inc.. – прежде всего вы сами. Для тех, кто соскучился по тактическим свободам
XCOM самое то.
Автор: Александр Крикун
|