Индустрия погрязла в повальной сиквелизации. Если вы взглянете на релизы последних месяцев, а то и лет, то всё, что мы увидим – продолжения, продолжения продолжений и, в лучшем случае, идейные наследники или ремейки игр недавнего или дряхлого прошлого.
Естественно, что те редкие проекты, которые не содержат после своего названия жуткой цифири, даже при наличии недостатков, автоматически воспринимаются едва ли не лучше каких-нибудь «Приключений Спецназа 12» (зато, к прискорбию, обычно отвратительно продаются). К такому роду игр относится и Dishonored, которую выводит в люди в первую очередь тот факт, что более ничего подобного в обозримом будущем и прошлом попросту нет.
Творческое наследие
Впрочем, насчёт обозримого прошлого – это всё лукавство, благо Dishonored берёт всё самое лучшее у своих именитых предков. Мир в стилистике стимпанка, где все технологии основываются на использовании энергии китового жира, а традиционный, списанный с викторианской Англии уклад жизни соседствует с магией, ведьмами и какой-то практически фентезийной чумой, превращающей людей в плакальщиков (аналог живого мертвеца) – чем вам ни какой-нибудь Arcanum? А мрачная и своеобразная а-ля Сити 17 архитектура и визуальный стиль, который подарен всё тем же Виктором Антоновым – ну вот же вам и капелька Half-Life 2, разве нет? Ну а про то, что Корво Аттано, телохранитель императрицы, который не гнушается хватать всё, что не прикручено к полу, сильно напоминает Гаррета из Thief - вообще очевидный факт.
При этом за всеми этими очевидными заимствованиями, влияниями и подражаниями Dishonored не теряет своей самодостаточности и собственного лица.
Лишённый чести
В то время сам главный герой его старательно прячет под жутковатой маской – Корво обвиняют в убийстве императрицы и он, будучи вытащенным из тюрьмы горсткой лоялистов, идёт по следам заговорщиков. История вендетты придворного телохранителя не абы какая интересная – не хватает ей и подачи, и интересных персонажей, зато может завершится одним из трёх вариантов, которые зависят исключительно от стиля прохождения Dishonored.
Тут кроется главная загвоздка – все три (а если уж говорить честно, два) способа действий реализованы одинаково скучно. Да, огромные уровни, как минимум под стать Thief 3: Deadly Shadows, на первый взгляд кажутся великолепным полигоном для полностью открытого и вдумчивого изучения, с построением собственных схем решений и, соответственно, развитой реиграбельности. На деле же оказывается, что у Корво есть буквально два или три варианта действий, которые подразумевают либо тотальную инфильтрацию всех встречных, либо тихушничество с выполнением интересных, но, к несчастью, тесно связанных с основной сюжетной линией заданий.
Путь воина – удел сильных духом. Врагов много, а здоровья мало – и тут никакие навыки продвинутого фехтования, гранаты, пистолеты, арбалеты и боевая магия не смогут помочь. Будь ты хоть трижды сильным и ловким, грозные городские стражники банально возьмут числом, сколько ты их не швыряй ветром об стены и не расстреливай с мушкета.
Скрытность, на первый взгляд, смотрится в разы более выигрышно. Корво может душить и скрытно со спины резать врагов, складируя по углам их тушки, усыплять их арбалетными болтами со снотворным, а при должном развитии магических умений – останавливать время, видеть сквозь стены врагов и их поля зрения, а также вселяться в животных и людей, чтобы пользоваться крысиными ходами или проходить через электрические стены.
К сожалению, всё это пригождается крайне редко по очевидной причине – враги в игре настоящие инвалиды. Они подслеповаты, немного глуховаты, медлительны (Корво на корточках может догнать стражника, находящегося в другом конце коридора), туго соображают, а самое главное – не замечают пропажи товарищей и абсолютно не реагируют, например, на открытие дверей. В режиме поиска они начинают совершать хаотические перемещения вокруг подозрительного места, но если не было общей тревоги, быстро успокаиваются, сбрасывая свои подозрения на пресловутых крыс или своё воображение. Всё бы ничего, но уже в самом начале игры Корво получает от Чужого, существа из иноземного мира, умение «Перенос», позволяющего после улучшения перемещаться на значительные расстояния в любой плоскости.
Если учесть, что мана, если не пользоваться умением сразу после предыдущего применения, восстанавливается, а местная многоуровневая (читай – различные трубы под потолком) архитектура прямо-таки провоцируют на использование данного умения, у большинства игровой процесс Dishonored превращается в заунывную цепочку «Перенос – Удушение – Перенос» до самых финальных титров.
В этом кроется другая проблема Dishonored – он очень быстро перестаёт тебя удивлять. Игровой процесс практически не меняется от самого начала до самого конца. Не считая одного нового вида врагов и декораций, никаких подвижек на протяжении всех десяти часов, что занимает относительно вдумчивое и тщательное прохождение, не происходит. Причём в отличие от того же BioShock, у которого Dishonored тоже почерпнул многое, самого себя развлечь тут тоже нечем – разве что чтением многочисленных записок и дневников, раскрывающих предысторию игры, да поиском тех самых рун и костяных амулетов.
Графически, кстати, игра тоже не образец чистейшей прелести – за хорошей анимацией, симпатичными моделями и отличным освещением зачастую скрываются отвратительные мерзопакостные текстуры низкого разрешения. Зато Даниэль Лихт не подкачал – его музыка вкупе с отличной озвучкой, к которой приложили голоса многие западные знаменитости – очевидный плюсик в копилку Dishonored.
***
Как и предыдущую работу французов, Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored очень легко как безоговорочно полюбить всей душой, так и бросить на втором часу с грустным стоном «вот же скука смертная». Мы же останемся посерёдке и скажем, что Dishonored – один из видных и главных релизов осени, который в любом случае нельзя пропустить. Хотя бы из-за стимпанка.
Мы благодарим компанию "1С - Софт-Клаб" и лично Максима Самойленко за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|