Умирать неприятно, причем не доставляет особого удовольствия сей простой процесс потери жизни даже и в видеоиграх, как бы странно это не звучало. Ещё неприятнее проделывать это с завидной регулярностью, раз за разом. И ладно, когда подобная неприятность происходит в том же Super Meat Boy – там все условия, и если умираешь, то только по вине собственной. Нужно было слушать музыку, лучше осваиваться в туториале и вообще выпрямить наконец руки (или пересадить их в нужное место). Жаль до щемящей боли в груди и тяжелой тоски на сердце, жаль, что в случае с A Walk In The Dark все происходит ровным счетом наоборот.
Котик умирает, умирает и умирает…
Вдохновленная прекрасным графическим стилем Limbo, решившая совместить его с крышесносящей сложностью I Wanna Be The Guy или VVVVVV, крошечная португальская игра A Walk In The Dark рассказывает грустную историю девочки, перенесенной злым духом в мир теней, и её верного друга – кота Баста, отправившегося на поиски хозяйки.
В эту Прогулку во Тьме невозможно не влюбиться по уши в первые же минуты игры. Она очень своеобразная – проникнутая глубокой печалью, но вместе с тем дивно светлая. Не тяжелая депрессия, а что-то вроде легкой грусти, какую мы испытываем, пожалуй, только вспоминая лучшие моменты прошлого. Дико сложно не восхищаться грацией героя-кота, который вытворяет на экране чудеса паркура, да причем так плавно и обворожительно, что невольно залюбовавшись ухитряешься умереть лишний десяток раз.
Впрочем, все это очарование имеет свойство постепенно рассеиваться. И происходит это гораздо быстрее чем хотелось бы. И что ещё печальнее, разочарование умудряется наступить гораздо раньше, чем перед глазами успевает пронестись хотя бы середина игры. Очень обидно. Не хочется такую красоту ругать! Но придется.
Фатализм
Суть игрового процесса здесь – преодоление различных препятствий, зачастую на скорость. Но если поначалу задумка авторов ещё кажется вполне себе состоятельной, то чем дальше, тем очевиднее становится один неприятный факт – механика-то привычная, но здесь она работать категорически отказывается. Почему? Тому есть несколько причин.
Во-первых стоит отметить, что все подобные проекты являют собой не просто платформеры, а ещё и, отчасти, ритм-игры (согласитесь, когда музыка и препятствия на экране взаимодействует, это не только упрощает задачу, но и делает происходящее на экране несколько увлекательнее). Нет, я не буду кидать камень в огород Коди Кука (Cody Cook), фортепиано в здешнем саундтреке просто прекрасно… Но вся эта услада для ушей теряет смысл, когда не просто не объединяет составные элементы в единое целое, а только ещё сильнее разводит их по разные стороны баррикад.
Во-вторых, авторы чем дальше заходят в дебри собственной фантазии, тем, кажется, меньше понимают, по какому принципу строятся уровни в подобных проектах. Если поначалу мы просто бегаем и прыгаем, преодолевая препятствия в виде шипов, то потом начинается баловство с инверсией гравитации, а то и вовсе у включение у героя опции автопилота – из контрольных клавиш на некоторых уровнях остаются только «прыжок» и «присед». И все бы ничего, но вот расположение препятствий, совершенно бессистемное, выводит из себя похлеще рассинхрона музыки и действия. Уровни в A Walk In The Dark довольно длинные и потому совершенной дикостью в 2013 году кажется то, что разработчики решили вообще не заботиться об игроке. Умер в конце уровня – убей ещё 15 минут жизни в попытках если дойти не до конца, то хотя бы до места смерти. Никаких чекпоинтов, никакого деления на отрезки – только хардкор! Надоело? Дави Alt+Tab, передохни, выпусти пар, сходи выпей кофе и возвращайся. Ничего конечно не изменится, но ты хотя бы попробуешь (а нет, так хотя бы приметишь, возможно, что облачко, образующееся после смерти Баста, похоже на жирафика)!
Попытка-пытка
Ещё большим ужасом, вялым и безыдейным, являются «трибьюты» к происходящему с той самой девочкой, которую и ищет бедняга котик. Построены они сугубо на переключении гравитации и инерции – добрые три сотни уровней одно да потому. Девочка бежит, видит шипы/лезвия циркулярной пилы/смертельно опасную летяющую кракозябру из иного мира, в панике меняет гравитацию и бежит уже по потолку, естественно вверх ногами. И смех, и грех. Понятно, что авторы тем самым хотели выразить стремление двух героев к встрече друг с другом, как-то затронуть струнки души игроков, но получилось то что получилось.
А получилась добрая сотня уровней, которые при должном упорстве умудряются надоесть уже на третьем десятке. При этом до пятого десятка ещё как-то получается доползти «на стиле», по инерции восхищаясь разноцветными задниками, рисовкой монстров «теневого» мира, шикарной, можно даже повториться, анимацией, но потом и от этого устаешь. Все же кардинально декорации сменяются крайне редко, а десятки и десятки попыток осилить только один уровень всё только усугубляют.
Сложность A Walk In The Dark состоит не в том, что здесь каждое действие должно быть выверено до миллиметра – неловкое движение и герой рассеется облачком дыма. И даже не в том, что нужно строить в мозгу многоходовые комбинации, запоминая строение уровня до мельчайших деталей. Дело-то все в том, что играть попросту скучно. В нее нельзя играть запоем, в течение нескольких вечеров, а нужно старательно растягивать «удовольствие», дозировать по паре-тройке уровней в день. Тогда магия не рассеется и все будет хорошо. В противном же случае вы уже спустя два часа выбежите из-за компьютера, являя окружающему миру обширные знания обсценной лексики.
***
A Walk In The Dark – необычный платформер. Он вроде бы и состоит из проверенных элементов, и при том красив до жути. Но удивительно, насколько легко неграмотный геймдизайн может разрушить хрупкое равновесие между частями игры, превратив вполне рабочие идеи в бесполезный хлам. При этом, ознакомиться с игрой при случае (например, когда она получит скидку на очередной распродаже) не помешает – как минимум первые несколько часов история кота Баста и его неудачливой хозяйки увлекает не на шутку.
Автор: Василий Карпушев
|