На протяжении многих лет кинематограф стараниями Клинта Иствуда и Шона Коннери
формировал образ самой зловещей тюрьмы мира – Алькатраса. И все это было сделано
ради того, чтобы игровая индустрия несколькими бездарными проектами нанесла
бренду непоправимый урон. Alcatraz:
Prison Escape и иже с ним – поделки с заветным названием в заголовке
были настолько вопиюще низкого качества, что даже заключенные настоящей тюрьмы
смогли бы сделать игру лучше из хлебного мякиша! Поэтому анонс 1954:
Alcatraz, разработанной неизвестной компанией из Сан-Франциско,
рисковал остаться незамеченным среди гор прежнего мусора. Если бы издателем
проекта не выступили признанные мастера из Daedalic!
Сочный нуар
Честно говоря, у автора этих строк были определенные сомнения в успехе очередного
тюремного предприятия под знаменем приютившей Аль Капоне резиденции. И дело
тут было вовсе не только в прискорбной истории предыдущих игронизаций с названием
Alcatraz в заголовке. В моем сознании Алькатрас (да и любая тюрьма, вообще)
ассоциировалась с темными нуарными тонами, с которыми фирменный сочный визуальный
стиль Daedalic входил в непримиримое противоречие.
Но первый вид на багрово-красный закат над знаменитым островом переубедил непримиримого скептика, превратив его в зрителя, чье внимание было
полностью поглощено происходящими по ту сторону экрана событиями!
Здешняя мультяшность не упрощает восприятие декораций, а достаточно органично
интегрируется в них, не раздражая глаз. Распространение игровых локаций далеко
за пределы серо-зеленых тюремных стен дало возможность художникам и дизайнерам
в полной мере реализовать свои навыки работы с цветом и формами, делая каждую
маленькую гримерку самобытной и заставляющей себя разглядывать безо всякой цели.
Минусы от использования комиксового подхода все же есть – анимация героев могла
бы быть и чуточку посерьезнее. Ибо не все, что хорошо для нарисованного стараниями
Telltale психоделического кролика одинаково подходит гангстерам и прочим асоциальным
элементам. Но нужный эффект достигается с помощью образов вполне пристойно –
действующие герои имеют свой угловатый шарм.
Кристин… дама приятная во всех отношениях, но ведет асоциальный образ жизни
Дайте нам свобода!
При щедрости маркетинговых обещаний каждого второго разработчика, реальной
альтернативностью сюжетной линии могут похвастаться лишь очень немногие адвентуры.
К чести Irresponsible Games (а скорее всего потому, что через их плечо
внимательно следили Daedalic’и) 1954: Alcatraz дает
игрокам почувствовать некоторую вариативность сюжета, пусть и не развивая
эту возможность на полную мощность.
Среди шероховатостей замечены потерявшие актуальность сюжетные ответвления
и диалоги, которые разработчики, то ли поленились, то ли попросту забыли подчистить
в зависимости от действий игрока.
Само же путешествие двух главных героев по Сан-Франциско и тюремным красотам
Алькатраса знакомит нас с тривиальной, но вовсе не мультяшной историей. Союз
заключенного Джо со своей супругой-битницей Кристин позволяет заручиться поддержкой
за пределами тюремных стен и поучаствовать в детективной истории с, к сожалению,
довольно скомканным финалом. На спрятанные после налета Джо сбережения начала
охоту мафия, решившая поправить свои финансовые проблемы за чужой счет. И пока
муж дипломатией и корыстью покупает себе возможность для побега и собирает команду,
его жена мечется меж грозных сил на воле, отбиваясь (или соглашаясь, уж как
захотите) от приставаний назойливого ухажера.
Джентльмены удачи трапезничают – вместо макарон блины
Движение по сюжетной линии сопровождается встречей с изрядным количеством острых
тем, вроде гомосексуальной любви с рассказом о ее трагичности. Все это вместе
с отнюдь не мультяшными диалогами усиливает преступно-романтический оттенок
рассказываемой истории, пусть и делая это не всегда уместными способами.
Игровой же процесс в 1954: Alcatraz вторичен. Перед нами скорее
пример очередного интерактивного кино, чем головоломной задачи по побегу из
самой надежной тюрьмы мира. Даже если не пользоваться предательски подсвечивающей
активные точки клавишей пробела, повествование не сможет ввести в ступор и начинающих
искателей приключений. Поклонники же творений Daedalic со стажем и
вовсе рискуют пробежать всю историю, задерживаясь только для любования удачной
работой художников при создании многих локаций.
Сбежать во второй раз
При общей тривиальности рассказываемой в 1954:
Alcatraz истории и второстепенности приключенческого геймплея,
тюремные стены и красоты Сан-Франциско продолжают притягивать к себе и после
первого прохождения игры. Виной тому не только достойная работа художников и
желание разведать альтернативные сюжетные ответвления, но и собственный стиль,
довольно удачно раскрасивший мрачный нуар в сочные разноцветные тона.
Автор: Александр Соколов
|